Så fungerar Hypemeter
Varje bevakat spel får en Hypemeter-poäng från 0 till 100 -- vår bästa gissning, just nu, om hur efterlängtat det är. Det är inte ett recensionsbetyg och försöker inte förutsäga försäljning; det är en enda siffra byggd av 10 signaler som vi faktiskt kan mäta, sammanvägda med fasta vikter.
Signalerna
- IGDB-förväntan (vikt 5) -- hur många som har markerat spelet som "hypat" på IGDB. Den här signalen är mättande: den når hälften av sitt maximala bidrag så snart ett spel når 25 IGDB-hypes, och fortsätter sedan att klättra långsamt.
- IGDB vill spela (vikt 1) -- IGDB:s vill-spela-räknare, uttryckt som en andel av IGDB:s samlade vill-spela-aktivitet snarare än ett antal personer: en livligare släkting till förväntanssiffran ovan. Mättas vid 0,0068 % av den aktiviteten. På spelets egen sida visar den här raden var det ligger bland spelen vi följer, i stället för den råa andelen.
- Vill-spela-momentum (vikt 2) -- vecka-för-vecka-förändringen i spelets IGDB-vill-spela-andel: förstaderivatan av nivån ovan. En negativ vecka -- andelen som sjunker -- ger noll poäng i stället för ett negativt tal; bara tillväxt ger poäng här. Mättas vid 1,7 % vecko-för-vecka-tillväxt.
- Wikipedia-uppmärksamhet (vikt 3) -- de senaste 7 dagarnas sidvisningar på spelets Wikipedia-artikel, hämtade från Wikimedias pageviews-API. Detta korrigerar IGDB:s entusiastsnedvridning med en signal för uppmärksamhet från allmänheten. Mättas vid 4 000 visningar.
- Wikipedia-redigeringsaktivitet (vikt 1) -- antalet redigeringar av spelets engelska Wikipedia-artikel de senaste 30 dagarna. Redigeringar kompletterar visningar på samma sätt som utbud kompletterar efterfrågan: redaktörer strömmar till en artikel när något faktiskt händer, och läsarna följer efter. Mättas vid 6 redigeringar.
- YouTube-trailervisningar (vikt 3) -- det högsta antalet visningar bland spelets kända trailers. Mättas vid 600 000 visningar. Valfritt: den här källan behöver en YouTube-API-nyckel; utan en sådan är den rent frånvarande (0 poäng, "inga data ännu") snarare än att något går sönder.
- Ankomster utifrån (vikt 1) -- besökare som landar på ett spels sida utifrån (en sökmotor, en länk, ett bokmärke), räknat en gång per besökare och dag. Klick från andra delar av Hype Climb -- vår egen startsida, topplistor eller diagram -- är medvetet exkluderade, så att den här signalen aldrig kan mata sig själv med vår egen rangordning. Mättas vid 50 ankomster utifrån under en vecka.
- Butiksbredd (vikt 1) -- hur många av de fem ställen vi kontrollerar som har spelet: Steam, GOG, dess officiella sida, Reddit och Discord. En långsamt föränderlig indikator på kommersiell närvaro snarare än ett mått på själva förväntan. Mättas vid 3 av 5 länkar.
- Senaste uppdateringarna (vikt 1) -- hur många händelser vi har registrerat för spelet de senaste 30 dagarna. Listdebuter och trailer-milstolpshändelser är uteslutna: en händelse som härrör från den här poängen, eller från en signal som redan matar den, får inte mata tillbaka in i den. Mättas vid 2 nyligen inträffade händelser.
- Närhet till release (vikt 2) -- ett daterat spel som ännu inte har släppts får mer av denna kredit ju närmare releasen kommer; ett odaterat spel får en fast andel mitt emellan; ett spel behåller större delen av sin närhetskredit i 60 dagar efter release och avtar sedan ytterligare ju längre sedan det släpptes.
Varje signal är mättande: bortom sitt tröskelvärde fortsätter mer av samma indata att hjälpa men med stadigt avtagande avkastning, så att en enda avvikande siffra (ett spel med tusentals IGDB-hypes, säg) inte kan spränga skalan för alla andra spel. Ett spel utan data ännu för en extern källa (ingen Wikipedia-artikel, inga kända trailers, ingen YouTube-nyckel konfigurerad) bidrar helt enkelt med 0 för den raden -- raden visas ändå, så poängen döljer aldrig vilka signaler den har och inte har.
De 10 signalerna kombineras som ett viktat medelvärde och skalas till 0-100: varje signals mättade värde (0 till 1) gånger dess vikt, delat med summan av alla vikter (20). Du kan se samma uträkning uppdelad per spel på valfri spelsida, under "Varför den här poängen?".
Hypen fryser vid release
Ett spels hypepoäng är en storhet före release. Den slutar röra sig den dag spelet släpps eller markeras inställt: poängen fryses vid det värde den nått, vi slutar samla in de externa signalerna ovan för det spelet, och det frysta talet står kvar som en permanent uppteckning av hur efterlängtat det var -- inte en livesiffra som fortsätter avta efteråt.
Varför IGDB-styrd tills vidare
Just nu bär de två IGDB-signalerna tillsammans den största vikten (6 av 20) helt enkelt för att IGDB är den källa som har mest verklig volym bakom sig innan Hype Climb har en meningsfull läsarskara -- våra egna uppdateringssiffror är fortfarande små för de flesta spel. Wikipedia-sidvisningar och YouTube-trailervisningar är vårt första steg mot att diversifiera bort från en enda entusiastkatalogkälla: Wikipedia lägger till en kontroll av uppmärksamhet från allmänheten, och YouTube en kontroll av trailermottagande -- även om YouTube förblir valfritt (det behöver en API-nyckel som vi inte har kopplat in i alla miljöer) så att dess frånvaro aldrig får poängen att gå sönder. Det är en ärlig obalans, inte ett permanent designval: i takt med att läsarskaran växer och skapar aktivitet här, och i takt med att vi finjusterar de nya signalerna mot verkliga insamlade data, förväntar vi oss att flytta vikt allt längre bort från IGDB. Vikterna ovan är justerbara konstanter, inte färdig vetenskap.