So funktioniert das Hypemeter

Jedes verfolgte Spiel bekommt einen Hypemeter-Wert von 0 bis 100 -- unsere beste Einschätzung im Moment, wie sehr es erwartet wird. Es ist keine Wertung und versucht nicht, Verkäufe vorherzusagen; es ist eine einzige Zahl aus 11 Signalen, die wir tatsächlich messen können, mit festen Gewichtungen kombiniert, plus einen Bonus für ein Spiel, das eine beliebte Serie fortsetzt.

Die Signale

Auf der Spielseite zeichnen beide Anzeigen neben der warmen Füllung ein kühles Segment: seine Breite ist genau das, was die jüngsten Zugkräfte die Wertung heute Nacht gekostet haben. Die Chips neben der Ereigniszeile benennen jedes aktuelle Ereignis und seine eigene Richtung -- ein Plus für ein Schieben, ein Minus für ein Ziehen -- und eine Verschiebung oder ein vorgezogener Termin, der als leicht, mittel oder groß eingestuft ist, trägt ein Label mit dieser Einstufung, weil eine große mehr zählt als eine kleine.

Jedes Signal ist sättigend: Jenseits seiner Schwelle hilft mehr desselben Inputs weiter, aber mit stetig abnehmendem Ertrag, sodass eine einzelne Ausreißerzahl (etwa ein Spiel mit Tausenden IGDB-Hypes) die Skala nicht für alle anderen Spiele sprengen kann. Ein Spiel ohne Daten für eine externe Quelle (kein Wikipedia-Artikel, keine bekannten Videos, kein konfigurierter YouTube-Schlüssel) trägt für diese Zeile einfach 0 bei -- die Zeile wird trotzdem angezeigt, sodass der Wert nie verbirgt, welche Signale er hat und welche nicht.

Die 11 gewichteten Signale werden als gewichteter Durchschnitt kombiniert und auf 0-100 skaliert: der gesättigte Wert jedes Signals (0 bis 1) mal seine Gewichtung, geteilt durch die Summe aller Gewichtungen (19). Die Serienhistorie liegt außerhalb dieses Durchschnitts und ist der einzige Teil der Wertung, der rein additiv ist: Sie fügt bis zu 15 Punkte obendrauf und einem Spiel ohne Serie genau nichts hinzu. Das ist wichtiger, als es klingt -- es bedeutet, dass die Anrechnung von Nachfolgern niemals im Stillen alle anderen Spiele in der Rangliste nach unten drücken kann, um Platz zu schaffen. Dieselbe Rechnung kannst du pro Spiel auf jeder Spielseite unter "Warum dieser Wert?" aufgeschlüsselt sehen.

Eine Spielseite zeichnet den jüngsten Verlauf dieses Werts zusätzlich als kleine Linie. Lies sie als Aufzeichnung der von uns berechneten Zahl, nicht als Maß dafür, ob die Erwartung steigt oder fällt: Die Formel ändert sich, wenn Signale hinzukommen oder neu gewichtet werden, und dann verschiebt sich in derselben Nacht der Wert vieler Spiele -- ein Sprung in der Linie kann also eine Änderung unserer Berechnung sein statt eine Änderung daran, wie sehr ein Spiel erwartet wird.

Diese Linie trägt außerdem einen kleinen Punkt an jedem Tag, an dem beim Spiel etwas passiert ist -- eine Verzögerung, ein neuer Trailer, eine neue Plattform. Ein Punkt sagt nur, wann etwas passiert ist, sonst nichts: Ereignisse sind eines von 11 Signalen, die in den Wert einfließen, und eines der kleinsten -- ein Punkt neben einem Sprung in der Linie bedeutet also nicht, dass beides zusammenhängt.

Das meiste, was diesen Wert bewegt, geschieht allmählich und hinterlässt gar kein Ereignis, sodass ein Abschnitt der Linie ohne Punkte kein ruhiger Abschnitt ist -- genau dort kann sich der Wert am schnellsten ändern.

Der jede Nacht gespeicherte Wert zeichnet auf, welche Formelversion ihn berechnet hat; die aktuell geltende Version stammt vom 2026-09-01b. Die wöchentliche Änderungszeile einer Spielseite vergleicht nur zwei Messwerte derselben Version über die letzten 7 Tage -- ein Sprung über Versionen hinweg wird gar nicht angezeigt, statt eine falsche Geschichte über sich ändernde Erwartung zu erzählen.

Der Hype friert beim Release ein

Der Hype-Wert eines Spiels ist eine Größe vor dem Release. Er hört auf, sich zu verändern, sobald ein Spiel erscheint oder als abgesagt markiert wird: Der Wert friert bei dem erreichten Stand ein, wir stellen die Erfassung der oben genannten externen Signale für dieses Spiel ein, und die eingefrorene Zahl bleibt als dauerhafter Beleg dafür stehen, wie erwartet es war -- keine Live-Zahl, die danach weiter abklingt.

Ein zweiter Wert für einen späten Port

Der Hype eines Spiels friert beim Release ein, aber ein datierter Port, der viel später auf einer weiteren Plattform erscheint, bekommt einen eigenen zweiten Wert: dieselben Signale wie oben, wobei die Nähe-Komponente auf den Termin des Ports verschoben wird und die YouTube- und Showcase-Präsenz-Komponenten nur noch Aktivität seit Beginn des Port-Zeitraums zählen, nicht die des ursprünglichen Release. Er wird jede Nacht aktualisiert, solange der Port noch bevorsteht, und friert in dem Moment ein, in dem der Port erscheint.

Wie viel des Werts wirklich von IGDB stammt

Das Hypemeter ist Hype Climbs eigener Wert: wir berechnen ihn selbst aus den Signalen oben, nicht aus etwas, das IGDB selbst berechnet. IGDBs eigener Katalog fließt weiterhin in mehr Teile des Meters ein als jede andere einzelne Quelle -- IGDB-Vorfreude, IGDB-Hype-Wachstum, Showcase-Präsenz und Spielwunsch-Dynamik greifen alle direkt darauf zu, und die Nähe zur Veröffentlichung greift indirekt darauf zu, über die von IGDB gelieferten Veröffentlichungstermine -- aber kein einzelnes IGDB-Signal führt das Meter mehr an: diese vier IGDB-basierten Signale tragen zusammen 8 des Gesamtgewichts von 19, und das größte von ihnen liegt jetzt gleichauf mit dem Video-Rhythmus -- unserem unabhängigsten Signal -- statt davor. Wikipedia-Seitenaufrufe und -Bearbeitungen sowie YouTubes Aufrufzahlen und Veröffentlichungstakt sind unser fortlaufender Schritt weg von einer einzigen Enthusiasten-Katalogquelle: Wikipedia fügt eine Mainstream-Aufmerksamkeitsprüfung hinzu, und YouTube eine Video-Resonanzprüfung -- wobei YouTube optional bleibt (es benötigt einen API-Schlüssel, den wir nicht in jeder Umgebung eingerichtet haben), sodass sein Fehlen den Wert nie beschädigt. Die obigen Gewichtungen sind justierbare Konstanten, keine gesicherte Wissenschaft, und wir werden sie voraussichtlich weiter anpassen, während Hype Climbs eigene Leserschaft wächst und die neueren Signale mehr eigene Historie aufbauen.

Nachfrage und Kampagne

Neben dem Meter zeigt jede bewertete Spielseite zwei Werte, die aus denselben Signalzeilen gebildet werden: Nachfrage — was ein Publikum tut (IGDB-Vorfreude, Trailer-Aufrufe, Wikipedia-Aufmerksamkeit und -Bearbeitungen) — und Kampagne — was ein Publisher tut (Video-Rhythmus, Showcase-Auftritte). Das sind getrennte Lesarten der Signale, nicht der in zwei Teile aufgeteilte Wert: Mehrere Signale gehören zu keiner der beiden Achsen, die beiden liegen auf unterschiedlichen Skalen, und keine ergibt zusammen mit der anderen das Hypemeter-Ergebnis. Wir veröffentlichen sie, weil eine einzige Zahl nicht sagen kann, was sie können — ein Spiel kann intensiv gewünscht sein, während sein Publisher still bleibt, und das meisterwartete Spiel im Katalog befindet sich seit Monaten genau dort. Allgemeiner gesagt ist das, was das Hypemeter misst: Verhalten rund um ein Spiel — was sein Publikum tut und was sein Publisher tut — niemals die Größe der Menge auf irgendeiner einzelnen Website.

Die vier Arten von Aufmerksamkeit

Jede Phase fällt in eine von vier Zellen, gemessen am Median des erfassten Katalogs auf jeder Achse, nie an einer festen Zahl, sobald beide Werte diese Schwelle überschreiten: Breit — über dem typischen erfassten Spiel bei beidem; Publikumsgetrieben — darüber bei der Nachfrage, darunter bei der Kampagne; Publisher-getrieben — darüber bei der Kampagne, darunter bei der Nachfrage; Niedriges Profil — unter dem typischen erfassten Spiel bei beidem. Eine unbewertete Phase, oder eine, deren Nachfrage- oder Kampagnenwert zu dünn zum Vergleichen ist, bekommt keine der vier — ebenso wenig eine eingefrorene Phase, weil der Vergleich gegen noch gemessene Spiele läuft. Die Aufmerksamkeit-Seite ordnet die Spiele, deren Publikum seiner Kampagne am weitesten voraus ist.

Was Niedrig, Mittel, Hoch und Extrem bedeuten

Der Hypemeter-Wert selbst ist in vier Stufen eingeteilt, angepasst an die reale Streuung der Werte im Katalog statt an ein festes Viertel: Ein Wert unter 20 gilt als Niedrig, 20 bis 32 als Mittel, 32 bis 58 als Hoch, und 58 und darüber als Extrem — bewusst das seltenste Wort auf der Seite.