So funktioniert das Hypemeter
Jedes verfolgte Spiel bekommt einen Hypemeter-Wert von 0 bis 100 -- unsere beste Einschätzung im Moment, wie sehr es erwartet wird. Es ist keine Wertung und versucht nicht, Verkäufe vorherzusagen; es ist eine einzige Zahl aus 10 Signalen, die wir tatsächlich messen können, mit festen Gewichtungen kombiniert.
Die Signale
- IGDB-Vorfreude (Gewichtung 5) -- wie viele Personen das Spiel auf IGDB als "gehyped" markiert haben. Dieses Signal ist sättigend: Es erreicht die Hälfte seines maximalen Beitrags, sobald ein Spiel 25 IGDB-Hypes erreicht, und steigt danach langsam weiter.
- IGDB-Spielwunsch (Gewichtung 1) -- IGDBs Want-to-play-Zähler, ausgedrückt als Anteil an der IGDB-weiten Spielwunsch-Aktivität statt als Personenzahl: ein lebendigerer Verwandter der obigen Vorfreude-Zahl. Sättigt bei 0,0068 % dieser Aktivität. Auf der Seite des jeweiligen Spiels zeigt diese Zeile, wo es unter den von uns erfassten Spielen steht, statt des rohen Anteils.
- Spielwunsch-Dynamik (Gewichtung 2) -- die Woche-zu-Woche-Veränderung im IGDB-Spielwunsch-Anteil des Spiels: das Pendant zur ersten Ableitung des obigen Werts. Eine negative Woche -- der Anteil sinkt -- ergibt null Punkte statt einer negativen Zahl; nur Wachstum bringt hier Punkte. Sättigt bei 1,7 % Wachstum von Woche zu Woche.
- Wikipedia-Aufmerksamkeit (Gewichtung 3) -- die Seitenaufrufe des Wikipedia-Artikels zum Spiel der letzten 7 Tage, abgerufen über die Wikimedia-Pageviews-API. Dies korrigiert IGDBs Verzerrung hin zu Enthusiasten mit einem Mainstream-Aufmerksamkeitssignal. Sättigt bei 4.000 Aufrufen.
- Wikipedia-Bearbeitungsaktivität (Gewichtung 1) -- die Anzahl der Bearbeitungen des englischen Wikipedia-Artikels zum Spiel in den letzten 30 Tagen. Bearbeitungen ergänzen Aufrufe, wie Angebot die Nachfrage ergänzt: Redakteure strömen zu einem Artikel, wenn tatsächlich etwas passiert, und Leser folgen. Sättigt bei 6 Bearbeitungen.
- YouTube-Trailer-Aufrufe (Gewichtung 3) -- die höchste Aufrufzahl unter den bekannten Trailern des Spiels. Sättigt bei 600.000 Aufrufen. Optional: Diese Quelle benötigt einen YouTube-API-Schlüssel; ohne einen fehlt sie sauber (0 Punkte, "noch keine Daten"), statt etwas zu beschädigen.
- Zugriffe von außerhalb (Gewichtung 1) -- Besucher, die von außerhalb Hype Climbs auf die Seite eines Spiels gelangen (eine Suchmaschine, ein Link, ein Lesezeichen), einmal pro Besucher und Tag gezählt. Klicks von anderswo auf Hype Climb -- unserer eigenen Startseite, Ranglisten oder Charts -- werden bewusst ausgeschlossen, damit sich dieses Signal niemals von unserem eigenen Ranking selbst nähren kann. Sättigt bei 50 externen Zugriffen pro Woche.
- Vertriebsbreite (Gewichtung 1) -- wie viele der fünf Stellen, die wir prüfen, das Spiel führen: Steam, GOG, die offizielle Seite, Reddit und Discord. Ein sich langsam veränderndes Maß für die kommerzielle Präsenz statt ein Maß für die Vorfreude selbst. Sättigt bei 3 von 5 Links.
- Aktuelle Updates (Gewichtung 1) -- wie viele Ereignisse wir für das Spiel in den letzten 30 Tagen erfasst haben. Chart-Debüts und Trailer-Meilenstein-Ereignisse sind ausgeschlossen: Ein Ereignis, das aus diesem Wert abgeleitet ist oder aus einem Signal stammt, das bereits in ihn einfließt, darf nicht auf ihn zurückwirken. Sättigt bei 2 aktuellen Ereignissen.
- Release-Nähe (Gewichtung 2) -- ein datiertes, noch nicht erschienenes Spiel erhält umso mehr von dieser Wertung, je näher der Release rückt; ein undatiertes Spiel bekommt einen festen, mittleren Anteil; ein Spiel behält den Großteil seiner Nähe-Wertung für 60 Tage nach dem Release und verfällt danach umso stärker, je länger der Release zurückliegt.
Jedes Signal ist sättigend: Jenseits seiner Schwelle hilft mehr desselben Inputs weiter, aber mit stetig abnehmendem Ertrag, sodass eine einzelne Ausreißerzahl (etwa ein Spiel mit Tausenden IGDB-Hypes) die Skala nicht für alle anderen Spiele sprengen kann. Ein Spiel ohne Daten für eine externe Quelle (kein Wikipedia-Artikel, keine bekannten Trailer, kein konfigurierter YouTube-Schlüssel) trägt für diese Zeile einfach 0 bei -- die Zeile wird trotzdem angezeigt, sodass der Wert nie verbirgt, welche Signale er hat und welche nicht.
Die 10 Signale werden als gewichteter Durchschnitt kombiniert und auf 0-100 skaliert: der gesättigte Wert jedes Signals (0 bis 1) mal seine Gewichtung, geteilt durch die Summe aller Gewichtungen (20). Dieselbe Rechnung kannst du pro Spiel auf jeder Spielseite unter "Warum dieser Wert?" aufgeschlüsselt sehen.
Der Hype friert beim Release ein
Der Hype-Wert eines Spiels ist eine Größe vor dem Release. Er hört auf, sich zu verändern, sobald ein Spiel erscheint oder als abgesagt markiert wird: Der Wert friert bei dem erreichten Stand ein, wir stellen die Erfassung der oben genannten externen Signale für dieses Spiel ein, und die eingefrorene Zahl bleibt als dauerhafter Beleg dafür stehen, wie erwartet es war -- keine Live-Zahl, die danach weiter abklingt.
Warum derzeit IGDB-lastig
Derzeit tragen die beiden IGDB-Signale zusammen das meiste Gewicht (6 von 20), einfach weil IGDB die Quelle mit dem meisten realen Volumen ist, solange Hype Climb noch keine nennenswerte Leserschaft hat -- unsere eigenen Update-Zahlen sind für die meisten Spiele noch klein. Wikipedia-Seitenaufrufe und YouTube-Trailer-Aufrufe sind unser erster Schritt weg von einer einzigen Enthusiasten-Katalogquelle: Wikipedia fügt eine Mainstream-Aufmerksamkeitsprüfung hinzu, und YouTube eine Trailer-Resonanzprüfung -- wobei YouTube optional bleibt (es benötigt einen API-Schlüssel, den wir nicht in jeder Umgebung eingerichtet haben), sodass sein Fehlen den Wert nie beschädigt. Das ist ein ehrliches Ungleichgewicht, keine dauerhafte Design-Entscheidung: Je mehr Menschen die Seite lesen und hier Aktivität erzeugen und je mehr wir die neuen Signale an echten Daten justieren, desto mehr werden wir das Gewicht von IGDB weg verschieben. Die obigen Gewichtungen sind justierbare Konstanten, keine gesicherte Wissenschaft.