Come funziona l'Hypemeter
Ogni gioco che seguiamo riceve un punteggio Hypemeter da 0 a 100 -- la nostra migliore stima, in questo momento, di quanto sia atteso. Non è un voto di recensione e non cerca di prevedere le vendite; è un singolo numero costruito a partire da 10 segnali che possiamo effettivamente misurare, combinati con pesi fissi.
I segnali
- Attesa su IGDB (peso 5) -- quante persone hanno contrassegnato il gioco come "hypato" su IGDB. Questo segnale è saturante: raggiunge metà del suo contributo massimo non appena un gioco arriva a 25 hype su IGDB, e poi continua a salire lentamente.
- Voglia di giocare su IGDB (peso 1) -- il contatore «voglio giocarci» di IGDB, espresso come quota dell'attività «voglia di giocare» a livello di IGDB anziché come numero di persone: un cugino più vivace rispetto al conteggio di attesa precedente. Satura allo 0,0068% di quell'attività. Nella pagina del gioco, questa riga indica dove si colloca tra i giochi monitorati, anziché quella quota grezza.
- Slancio della voglia di giocare (peso 2) -- la variazione settimana su settimana della quota di voglia di giocare su IGDB del gioco: la controparte a derivata prima del livello sopra. Una settimana negativa -- la quota che scende -- vale zero punti anziché un numero negativo; qui solo la crescita porta punti. Satura a 1,7% di crescita settimana su settimana.
- Attenzione su Wikipedia (peso 3) -- le visualizzazioni degli ultimi 7 giorni dell'articolo di Wikipedia del gioco, ottenute dall'API pageviews di Wikimedia. Questo corregge la distorsione di IGDB, riservata agli appassionati, con un segnale di attenzione mainstream. Satura a 4.000 visualizzazioni.
- Attività di modifica su Wikipedia (peso 1) -- il numero di modifiche alla voce di Wikipedia in inglese del gioco negli ultimi 30 giorni. Le modifiche completano le visualizzazioni come l'offerta completa la domanda: i redattori accorrono su una voce quando succede davvero qualcosa, e i lettori seguono. Satura a 6 modifiche.
- Visualizzazioni dei trailer su YouTube (peso 3) -- il numero di visualizzazioni più alto tra i trailer noti del gioco. Satura a 600.000 visualizzazioni. Opzionale: questa fonte richiede una chiave API di YouTube; senza di essa risulta semplicemente assente (0 punti, «ancora nessun dato») anziché rompere qualcosa.
- Arrivi dall'esterno (peso 1) -- visitatori che atterrano sulla pagina di un gioco provenendo da fuori Hype Climb (un motore di ricerca, un link, un segnalibro), conteggiati una volta per visitatore al giorno. I clic provenienti da altre parti di Hype Climb -- la nostra homepage, le classifiche o i grafici -- sono deliberatamente esclusi, così questo segnale non può mai alimentarsi della nostra stessa classifica. Satura a 50 arrivi dall'esterno in una settimana.
- Ampiezza dei negozi (peso 1) -- in quanti dei cinque luoghi che controlliamo il gioco è presente: Steam, GOG, il suo sito ufficiale, Reddit e Discord. Un indicatore a evoluzione lenta della presenza commerciale, non una misura dell'attesa in sé. Satura a 3 su 5 link.
- Aggiornamenti recenti (peso 1) -- quanti eventi abbiamo registrato per il gioco negli ultimi 30 giorni. I debutti in classifica e gli eventi di traguardo del trailer sono esclusi: un evento derivato da questo punteggio, o da un segnale che lo alimenta già, non deve alimentarlo a sua volta. Satura a 2 eventi recenti.
- Prossimità all'uscita (peso 2) -- un gioco datato e non ancora uscito guadagna tanto più credito quanto più si avvicina l'uscita; un gioco senza data riceve una quota fissa e intermedia; un gioco mantiene la maggior parte del suo credito di prossimità per 60 giorni dopo l'uscita, poi decade ulteriormente quanto più tempo è passato dal lancio.
Ogni segnale è saturante: oltre la sua soglia, altro input dello stesso tipo continua ad aiutare ma con rendimenti sempre più decrescenti, così che un singolo valore anomalo (un gioco con migliaia di hype IGDB, ad esempio) non può far esplodere la scala per tutti gli altri giochi. Un gioco che non ha ancora dati per una fonte esterna (nessun articolo di Wikipedia, nessun trailer noto, nessuna chiave YouTube configurata) contribuisce semplicemente con 0 per quella riga -- la riga viene comunque mostrata, quindi il punteggio non nasconde mai quali segnali ha e quali no.
I 10 segnali vengono combinati come media ponderata e riscalati su 0-100: il valore saturato di ciascun segnale (da 0 a 1) moltiplicato per il suo peso, diviso per il totale di tutti i pesi (20). Puoi vedere questo stesso calcolo scomposto per gioco su qualsiasi pagina di gioco, sotto «Perché questo punteggio?».
L'hype si congela all'uscita
Il punteggio di hype di un gioco è una grandezza pre-uscita. Smette di muoversi il giorno in cui il gioco esce o viene segnato come cancellato: il punteggio si congela al valore raggiunto, smettiamo di raccogliere i segnali esterni elencati sopra per quel gioco, e il numero congelato resta come registro permanente di quanto era atteso -- non una cifra in tempo reale che continua a calare in seguito.
Perché guidato da IGDB, per ora
In questo momento i due segnali della famiglia IGDB insieme portano il peso maggiore (6 su 20) semplicemente perché IGDB è la fonte con più volume reale finché Hype Climb non ha un pubblico di lettori significativo -- i nostri conteggi di aggiornamenti sono ancora piccoli per la maggior parte dei giochi. Le visualizzazioni di Wikipedia e le visualizzazioni dei trailer di YouTube sono il nostro primo passo per diversificare oltre un'unica fonte di catalogo per appassionati: Wikipedia aggiunge un controllo di attenzione mainstream e YouTube un controllo di ricezione dei trailer -- anche se YouTube resta opzionale (richiede una chiave API che non abbiamo configurato in ogni ambiente), così la sua assenza non rompe mai il punteggio. È uno squilibrio onesto, non una scelta di progettazione permanente: man mano che più persone leggeranno il sito e genereranno attività qui, e man mano che tareremo i nuovi segnali su dati reali, ci aspettiamo di spostare il peso sempre più lontano da IGDB. I pesi sopra indicati sono costanti regolabili, non scienza consolidata.