Come funziona l'Hypemeter
Ogni gioco che seguiamo riceve un punteggio Hypemeter da 0 a 100 -- la nostra migliore stima, in questo momento, di quanto sia atteso. Non è un voto di recensione e non cerca di prevedere le vendite; è un singolo numero costruito a partire da 11 segnali che possiamo effettivamente misurare, combinati con pesi fissi, più un bonus per un gioco che continua una serie molto amata.
I segnali
- Attesa su IGDB (peso 3) -- quante persone hanno contrassegnato il gioco come "hypato" su IGDB. Questo segnale è saturante: raggiunge metà del suo contributo massimo non appena un gioco arriva a 200 hype su IGDB, e poi continua a salire lentamente. Anche le edizioni di un gioco -- una versione Deluxe o Ultimate, ad esempio -- sommano i propri hype a questo totale, quindi il numero qui può essere più alto di quello mostrato sulla pagina IGDB del gioco base.
- Crescita dell'attesa su IGDB (peso 1): quanto velocemente sta crescendo il numero di attesa su IGDB del gioco, misurata come hype guadagnati al giorno nelle nostre stesse rilevazioni notturne delle ultime quattro settimane. Raggiunge metà del suo contributo massimo a 0.117 hype al giorno — così un gioco piccolo che sta guadagnando attenzione si registra qui molto prima che il suo totale sembri grande.
- Esposizione in vetrina (peso 2) -- quanto tempo sul palco ha ottenuto il gioco in vetrine monitorate da IGDB (Summer Game Fest, uno State of Play, un Nintendo Direct, decine di festival più piccoli), ponderato in modo che una selezione ristretta conti più di un posto in un cartellone gigante con moltissimi giochi, e decrescente nel tempo: vale la metà un anno dopo la vetrina, e nulla dopo tre anni. Satura a 0,461. Il punteggio di un porting conta solo le apparizioni in vetrina successive all'inizio del proprio periodo di porting, non le vetrine che hanno promosso l'uscita originale. Gli eventi di apparizione in vetrina che questi stessi dati possono generare vengono registrati solo sulla timeline -- non rientrano in questo punteggio.
- Slancio della voglia di giocare (peso 2) -- la variazione settimana su settimana della quota di voglia di giocare su IGDB del gioco, una misura di crescita e non di livello: se l'interesse per il gioco sta aumentando proprio ora, non quanto se ne sia già accumulato. Una settimana negativa -- la quota che scende -- vale zero punti anziché un numero negativo; qui solo la crescita porta punti. Satura a 4% di crescita settimana su settimana.
- Attenzione su Wikipedia (peso 2) -- le visualizzazioni degli ultimi 7 giorni dell'articolo di Wikipedia del gioco, ottenute dall'API pageviews di Wikimedia. Questo corregge la distorsione di IGDB, riservata agli appassionati, con un segnale di attenzione mainstream. Satura a 4.000 visualizzazioni.
- Attività di modifica su Wikipedia (peso 1) -- il numero di modifiche alla voce di Wikipedia in inglese del gioco negli ultimi 30 giorni. Le modifiche completano le visualizzazioni come l'offerta completa la domanda: i redattori accorrono su una voce quando succede davvero qualcosa, e i lettori seguono. Satura a 6 modifiche.
- Visualizzazioni dei video su YouTube (peso 1) -- la somma delle visualizzazioni su tutti i video noti del gioco, non solo i suoi trailer. Satura a 86.784 visualizzazioni. Quando si valuta una uscita specifica, vengono contati solo i video propri di quella uscita, più quelli non ancora attribuiti a nessuna. Opzionale: questa fonte richiede una chiave API di YouTube; senza di essa risulta semplicemente assente (0 punti, «ancora nessun dato») anziché rompere qualcosa.
- Cadenza dei video (peso 3) -- da quanto tempo è stato pubblicato il video più recente conosciuto del gioco. Questo segnale funziona al contrario di tutti gli altri in questa pagina: meno giorni sono passati dall'ultimo video, più alto è il punteggio -- non il contrario. Raggiunge metà del suo credito massimo a 64 giorni da quel video, e continua a scendere quanto più quel divario si allarga. Opzionale: questa fonte richiede una chiave API di YouTube; senza di essa risulta semplicemente assente (0 punti, «ancora nessun dato») anziché rompere qualcosa.
- Ampiezza dei negozi (peso 1) -- in quanti dei cinque luoghi che controlliamo il gioco è presente: Steam, GOG, il suo sito ufficiale, Reddit e Discord. Un indicatore a evoluzione lenta della presenza commerciale, non una misura dell'attesa in sé. Satura a 3 su 5 link.
- Aggiornamenti recenti (peso 1) -- gli eventi registrati per il gioco negli ultimi 30 giorni spingono e tirano l'uno contro l'altro, e ciò che tira si sottrae prima che il totale saturi. Un rinvio, una data diventata meno precisa, una data d'uscita ritirata, una scheda Steam o GOG scomparsa, o un annullamento tirano tutti al ribasso; tutto il resto spinge al rialzo. Un rinvio o un anticipo di data classificato come lieve, moderato o importante pesa 1, 2 o 3 volte tanto prima di essere conteggiato nel saldo netto, così che un rinvio importante può pesare quanto tre rinvii lievi. Il saldo netto ha un pavimento a zero -- ciò che tira non può mai portare il punteggio più in basso di dove lo lascerebbe l'assenza di attività recente. I debutti in classifica e gli eventi di traguardo del trailer sono esclusi: un evento derivato da questo punteggio, o da un segnale che lo alimenta già, non deve alimentarlo a sua volta. Satura a 2 unità di forza nette recenti. Un evento relativo a una uscita specifica conta doppio, in qualunque direzione spinga o tiri, nel punteggio di quella uscita.
- Prossimità all'uscita (peso 2) -- un gioco datato e non ancora uscito guadagna tanto più credito quanto più si avvicina l'uscita; un gioco senza data riceve una quota fissa e intermedia; un gioco mantiene la maggior parte del suo credito di prossimità per 60 giorni dopo l'uscita, poi decade ulteriormente quanto più tempo è passato dal lancio.
- Trascorsi della serie (fino a 15 punti, aggiunti in più) -- un gioco che prosegue una serie ottiene questi punti in base a quanti capitoli principali precedenti ci sono, al pubblico più ampio raggiunto da uno di essi, a quanto è andato bene il meglio recensito tra loro, e a quanto tempo è passato dall'ultimo capitolo. Questa parte sta fuori dalla media ponderata qui sopra: può solo AGGIUNGERSI a un punteggio, mai diluirlo, così un gioco senza una serie alle spalle non perde nulla per mancanza di questa riga bonus. Un seguito annuale guadagna quasi nulla qui, perché l'attesa dall'ultimo capitolo è esattamente ciò che questo bonus misura; uno spin-off non eredita nulla dei trascorsi della sua serie principale; e un gioco senza alcuna serie ottiene semplicemente zero punti su questa riga, senza effetti altrove.
Nella pagina del gioco, entrambi i misuratori disegnano un segmento freddo accanto al riempimento caldo: la sua larghezza è esattamente ciò che gli eventi che tirano di recente sono costati al punteggio stanotte. I chip accanto alla riga degli eventi nominano ogni evento recente e la propria direzione -- un più per una spinta, un meno per una trazione -- e un rinvio o un anticipo di data classificato come lieve, moderato o importante porta un'etichetta che nomina quel grado, perché uno importante pesa più di uno lieve.
Ogni segnale è saturante: oltre la sua soglia, altro input dello stesso tipo continua ad aiutare ma con rendimenti sempre più decrescenti, così che un singolo valore anomalo (un gioco con migliaia di hype IGDB, ad esempio) non può far esplodere la scala per tutti gli altri giochi. Un gioco che non ha ancora dati per una fonte esterna (nessun articolo di Wikipedia, nessun video noto, nessuna chiave YouTube configurata) contribuisce semplicemente con 0 per quella riga -- la riga viene comunque mostrata, quindi il punteggio non nasconde mai quali segnali ha e quali no.
I 11 segnali ponderati vengono combinati come media ponderata e riscalati su 0-100: il valore saturato di ciascun segnale (da 0 a 1) moltiplicato per il suo peso, diviso per il totale di tutti i pesi (19). I trascorsi della serie stanno fuori da questa media e sono l'unica parte del punteggio puramente additiva: aggiunge fino a 15 punti in più, e non aggiunge esattamente nulla a un gioco senza serie. Questo conta più di quanto sembri -- significa che accreditare i seguiti non può mai, di nascosto, spingere in basso in classifica tutti gli altri giochi per fargli posto. Puoi vedere questo stesso calcolo scomposto per gioco su qualsiasi pagina di gioco, sotto «Perché questo punteggio?».
La pagina di un gioco disegna anche la cronologia recente di quel punteggio come una piccola linea. Leggila come il registro del numero che abbiamo calcolato, non come una misura dell'attesa che sale o scende: la formula cambia quando si aggiungono segnali o se ne ricalibrano i pesi, e quando accade il punteggio di molti giochi si sposta quella stessa notte -- quindi un gradino nella linea può essere un cambiamento nel modo in cui calcoliamo, non in quanto un gioco sia atteso.
Quella linea porta anche un piccolo punto in ogni giorno in cui è successo qualcosa al gioco -- un ritardo, un nuovo trailer, una nuova piattaforma. Un punto indica solo quando è successo qualcosa, nient'altro: gli eventi sono uno degli 11 segnali che alimentano il punteggio, e uno dei più piccoli, quindi un punto accanto a un gradino nella linea non significa che i due siano collegati.
La maggior parte di ciò che muove questo punteggio è graduale e non lascia alcun evento, quindi un tratto della linea senza punti non è un tratto tranquillo -- può essere proprio il momento in cui il punteggio cambia più velocemente.
Il punteggio salvato ogni notte registra quale versione della formula lo ha prodotto; la versione in vigore oggi risale al 2026-09-01b. La riga di variazione settimanale della pagina di un gioco confronta solo due letture della stessa versione, negli ultimi 7 giorni -- un salto tra versioni non viene mostrato affatto, invece di raccontare una falsa storia di attesa che cambia.
L'hype si congela all'uscita
Il punteggio di hype di un gioco è una grandezza pre-uscita. Smette di muoversi il giorno in cui il gioco esce o viene segnato come cancellato: il punteggio si congela al valore raggiunto, smettiamo di raccogliere i segnali esterni elencati sopra per quel gioco, e il numero congelato resta come registro permanente di quanto era atteso -- non una cifra in tempo reale che continua a calare in seguito.
Un secondo punteggio per un porting tardivo
L'hype di un gioco si congela all'uscita, ma un porting datato che arriva su un'altra piattaforma molto più tardi riceve un proprio secondo punteggio: gli stessi segnali descritti sopra, con la componente di prossimità spostata sulla data del porting, e le componenti YouTube ed esposizione in vetrina limitate all'attività successiva all'inizio del periodo del porting, senza contare quella dell'uscita originale. Si aggiorna ogni notte finché il porting resta ancora da venire, e si congela nel momento in cui il porting esce.
Quanto del punteggio arriva davvero da IGDB
L'Hypemeter è il punteggio proprio di Hype Climb: lo calcoliamo noi stessi dai segnali qui sopra, non da qualcosa che calcola IGDB. Il catalogo di IGDB attraversa ancora più parti del meter di qualsiasi altra singola fonte -- l'attesa IGDB, la crescita dell'attesa su IGDB, l'esposizione in vetrina e lo slancio della voglia di giocare attingono tutti direttamente da esso, e la vicinanza all'uscita vi attinge indirettamente, attraverso le date di uscita che IGDB fornisce -- ma nessun singolo segnale IGDB guida più il meter da solo: questi quattro segnali di provenienza IGDB portano insieme 8 del peso totale di 19, e il maggiore di essi è ora alla pari con la cadenza dei video -- il nostro segnale più indipendente --, non davanti a esso. Le visualizzazioni e le modifiche di Wikipedia, e i conteggi di visualizzazioni e la cadenza di pubblicazione di YouTube, sono il nostro passo continuo per allontanarci dal dipendere da un'unica fonte di catalogo per appassionati: Wikipedia aggiunge un controllo di attenzione mainstream e YouTube un controllo di ricezione dei video -- anche se YouTube resta opzionale (richiede una chiave API che non abbiamo configurato in ogni ambiente), così la sua assenza non rompe mai il punteggio. I pesi sopra indicati sono costanti regolabili, non scienza consolidata, e ci aspettiamo di continuare a spostarli man mano che il pubblico di Hype Climb cresce e i segnali più recenti accumulano una propria storia.
Domanda e Campagna
Accanto al misuratore, ogni pagina di gioco valutata mostra due letture costruite dalle stesse righe di segnali: Domanda — cosa fa un pubblico (attesa IGDB, visualizzazioni dei trailer, attenzione e modifiche su Wikipedia) — e Campagna — cosa fa un publisher (cadenza dei video, apparizioni in vetrina). Sono letture separate dei segnali, non il punteggio diviso in due: diversi segnali non stanno su nessuno dei due assi, i due sono su scale diverse, e nessuno dei due si somma all'altro per dare il punteggio hype. Li pubblichiamo perché un solo numero non può dire ciò che possono dire loro — un gioco può essere intensamente desiderato mentre il suo publisher resta silenzioso, e il gioco più atteso del catalogo si trova esattamente lì da mesi. Più in generale, è questo che misura l'hypemeter: il comportamento attorno a un gioco — cosa fa il suo pubblico e cosa fa il suo publisher — mai la dimensione della folla di un singolo sito.
I quattro tipi di attenzione
Ogni fase rientra in una delle quattro celle, misurata rispetto alla mediana del catalogo monitorato su ciascun asse, mai un numero fisso, quando entrambe le letture superano questa soglia: Ampio — sopra il gioco tipico monitorato su entrambi; Guidato dal pubblico — sopra sulla domanda, sotto sulla campagna; Guidato dall'editore — sopra sulla campagna, sotto sulla domanda; Basso profilo — sotto il gioco tipico monitorato su entrambi. Una fase non valutata, o la cui domanda o campagna è troppo esigua per essere confrontata, non riceve nessuna delle quattro — così come una fase congelata, perché il confronto avviene con giochi ancora in fase di misurazione. La pagina Attenzione classifica i giochi il cui pubblico è più avanti rispetto alla campagna del proprio editore.
Cosa significano Basso, Moderato, Alto ed Estremo
Il punteggio dell'hypemeter è a sua volta suddiviso in quattro livelli, ricalibrati sulla distribuzione reale dei punteggi nel catalogo invece che su un quarto fisso: un punteggio sotto 20 si legge Basso, da 20 a 32 Moderato, da 32 a 58 Alto, e 58 e oltre Estremo — deliberatamente la parola più rara del sito.