Come funziona l'Hypemeter

Ogni gioco che seguiamo riceve un punteggio Hypemeter da 0 a 100 -- la nostra migliore stima, in questo momento, di quanto sia atteso. Non è un voto di recensione e non cerca di prevedere le vendite; è un singolo numero costruito a partire da 11 segnali che possiamo effettivamente misurare, combinati con pesi fissi, più un bonus per un gioco che continua una serie molto amata.

I segnali

Nella pagina del gioco, entrambi i misuratori disegnano un segmento freddo accanto al riempimento caldo: la sua larghezza è esattamente ciò che gli eventi che tirano di recente sono costati al punteggio stanotte. I chip accanto alla riga degli eventi nominano ogni evento recente e la propria direzione -- un più per una spinta, un meno per una trazione -- e un rinvio o un anticipo di data classificato come lieve, moderato o importante porta un'etichetta che nomina quel grado, perché uno importante pesa più di uno lieve.

Ogni segnale è saturante: oltre la sua soglia, altro input dello stesso tipo continua ad aiutare ma con rendimenti sempre più decrescenti, così che un singolo valore anomalo (un gioco con migliaia di hype IGDB, ad esempio) non può far esplodere la scala per tutti gli altri giochi. Un gioco che non ha ancora dati per una fonte esterna (nessun articolo di Wikipedia, nessun video noto, nessuna chiave YouTube configurata) contribuisce semplicemente con 0 per quella riga -- la riga viene comunque mostrata, quindi il punteggio non nasconde mai quali segnali ha e quali no.

I 11 segnali ponderati vengono combinati come media ponderata e riscalati su 0-100: il valore saturato di ciascun segnale (da 0 a 1) moltiplicato per il suo peso, diviso per il totale di tutti i pesi (19). I trascorsi della serie stanno fuori da questa media e sono l'unica parte del punteggio puramente additiva: aggiunge fino a 15 punti in più, e non aggiunge esattamente nulla a un gioco senza serie. Questo conta più di quanto sembri -- significa che accreditare i seguiti non può mai, di nascosto, spingere in basso in classifica tutti gli altri giochi per fargli posto. Puoi vedere questo stesso calcolo scomposto per gioco su qualsiasi pagina di gioco, sotto «Perché questo punteggio?».

La pagina di un gioco disegna anche la cronologia recente di quel punteggio come una piccola linea. Leggila come il registro del numero che abbiamo calcolato, non come una misura dell'attesa che sale o scende: la formula cambia quando si aggiungono segnali o se ne ricalibrano i pesi, e quando accade il punteggio di molti giochi si sposta quella stessa notte -- quindi un gradino nella linea può essere un cambiamento nel modo in cui calcoliamo, non in quanto un gioco sia atteso.

Quella linea porta anche un piccolo punto in ogni giorno in cui è successo qualcosa al gioco -- un ritardo, un nuovo trailer, una nuova piattaforma. Un punto indica solo quando è successo qualcosa, nient'altro: gli eventi sono uno degli 11 segnali che alimentano il punteggio, e uno dei più piccoli, quindi un punto accanto a un gradino nella linea non significa che i due siano collegati.

La maggior parte di ciò che muove questo punteggio è graduale e non lascia alcun evento, quindi un tratto della linea senza punti non è un tratto tranquillo -- può essere proprio il momento in cui il punteggio cambia più velocemente.

Il punteggio salvato ogni notte registra quale versione della formula lo ha prodotto; la versione in vigore oggi risale al 2026-09-01b. La riga di variazione settimanale della pagina di un gioco confronta solo due letture della stessa versione, negli ultimi 7 giorni -- un salto tra versioni non viene mostrato affatto, invece di raccontare una falsa storia di attesa che cambia.

L'hype si congela all'uscita

Il punteggio di hype di un gioco è una grandezza pre-uscita. Smette di muoversi il giorno in cui il gioco esce o viene segnato come cancellato: il punteggio si congela al valore raggiunto, smettiamo di raccogliere i segnali esterni elencati sopra per quel gioco, e il numero congelato resta come registro permanente di quanto era atteso -- non una cifra in tempo reale che continua a calare in seguito.

Un secondo punteggio per un porting tardivo

L'hype di un gioco si congela all'uscita, ma un porting datato che arriva su un'altra piattaforma molto più tardi riceve un proprio secondo punteggio: gli stessi segnali descritti sopra, con la componente di prossimità spostata sulla data del porting, e le componenti YouTube ed esposizione in vetrina limitate all'attività successiva all'inizio del periodo del porting, senza contare quella dell'uscita originale. Si aggiorna ogni notte finché il porting resta ancora da venire, e si congela nel momento in cui il porting esce.

Quanto del punteggio arriva davvero da IGDB

L'Hypemeter è il punteggio proprio di Hype Climb: lo calcoliamo noi stessi dai segnali qui sopra, non da qualcosa che calcola IGDB. Il catalogo di IGDB attraversa ancora più parti del meter di qualsiasi altra singola fonte -- l'attesa IGDB, la crescita dell'attesa su IGDB, l'esposizione in vetrina e lo slancio della voglia di giocare attingono tutti direttamente da esso, e la vicinanza all'uscita vi attinge indirettamente, attraverso le date di uscita che IGDB fornisce -- ma nessun singolo segnale IGDB guida più il meter da solo: questi quattro segnali di provenienza IGDB portano insieme 8 del peso totale di 19, e il maggiore di essi è ora alla pari con la cadenza dei video -- il nostro segnale più indipendente --, non davanti a esso. Le visualizzazioni e le modifiche di Wikipedia, e i conteggi di visualizzazioni e la cadenza di pubblicazione di YouTube, sono il nostro passo continuo per allontanarci dal dipendere da un'unica fonte di catalogo per appassionati: Wikipedia aggiunge un controllo di attenzione mainstream e YouTube un controllo di ricezione dei video -- anche se YouTube resta opzionale (richiede una chiave API che non abbiamo configurato in ogni ambiente), così la sua assenza non rompe mai il punteggio. I pesi sopra indicati sono costanti regolabili, non scienza consolidata, e ci aspettiamo di continuare a spostarli man mano che il pubblico di Hype Climb cresce e i segnali più recenti accumulano una propria storia.

Domanda e Campagna

Accanto al misuratore, ogni pagina di gioco valutata mostra due letture costruite dalle stesse righe di segnali: Domanda — cosa fa un pubblico (attesa IGDB, visualizzazioni dei trailer, attenzione e modifiche su Wikipedia) — e Campagna — cosa fa un publisher (cadenza dei video, apparizioni in vetrina). Sono letture separate dei segnali, non il punteggio diviso in due: diversi segnali non stanno su nessuno dei due assi, i due sono su scale diverse, e nessuno dei due si somma all'altro per dare il punteggio hype. Li pubblichiamo perché un solo numero non può dire ciò che possono dire loro — un gioco può essere intensamente desiderato mentre il suo publisher resta silenzioso, e il gioco più atteso del catalogo si trova esattamente lì da mesi. Più in generale, è questo che misura l'hypemeter: il comportamento attorno a un gioco — cosa fa il suo pubblico e cosa fa il suo publisher — mai la dimensione della folla di un singolo sito.

I quattro tipi di attenzione

Ogni fase rientra in una delle quattro celle, misurata rispetto alla mediana del catalogo monitorato su ciascun asse, mai un numero fisso, quando entrambe le letture superano questa soglia: Ampio — sopra il gioco tipico monitorato su entrambi; Guidato dal pubblico — sopra sulla domanda, sotto sulla campagna; Guidato dall'editore — sopra sulla campagna, sotto sulla domanda; Basso profilo — sotto il gioco tipico monitorato su entrambi. Una fase non valutata, o la cui domanda o campagna è troppo esigua per essere confrontata, non riceve nessuna delle quattro — così come una fase congelata, perché il confronto avviene con giochi ancora in fase di misurazione. La pagina Attenzione classifica i giochi il cui pubblico è più avanti rispetto alla campagna del proprio editore.

Cosa significano Basso, Moderato, Alto ed Estremo

Il punteggio dell'hypemeter è a sua volta suddiviso in quattro livelli, ricalibrati sulla distribuzione reale dei punteggi nel catalogo invece che su un quarto fisso: un punteggio sotto 20 si legge Basso, da 20 a 32 Moderato, da 32 a 58 Alto, e 58 e oltre Estremo — deliberatamente la parola più rara del sito.