Näin Hypemeter toimii
Jokainen seuraamamme peli saa Hypemeter-pistemäärän välillä 0–100 -- paras arviomme juuri nyt siitä, kuinka odotettu se on. Se ei ole arvostelupistemäärä eikä pyri ennustamaan myyntiä; se on yksi luku, joka on rakennettu 10 signaalista, jotka voimme oikeasti mitata, yhdistettynä kiinteillä painoilla.
Signaalit
- IGDB-odotus (paino 5) -- kuinka moni on merkinnyt pelin "hypetetyksi" IGDB:ssä. Tämä signaali on kyllästyvä: se saavuttaa puolet enimmäisosuudestaan heti, kun peli saavuttaa 25 IGDB-hypeä, ja jatkaa sen jälkeen hidasta nousuaan.
- IGDB haluaa pelata (paino 1) -- IGDB:n haluan-pelata-laskuri, ilmaistuna osuutena koko IGDB:n pelihaluaktiivisuudesta henkilömäärän sijaan: edellä mainitun odotusluvun eloisampi serkku. Kyllästyy, kun osuus on 0,0068% tuosta aktiivisuudesta. Pelin omalla sivulla tämä rivi kertoo, missä kohtaa seurattuja pelejä peli sijoittuu, ei raakaa osuutta.
- Pelihalun kasvuvauhti (paino 2) -- pelin IGDB-pelihaluosuuden viikoittainen muutos: yllä olevan tason ensimmäinen derivaatta. Negatiivinen viikko -- osuuden pieneneminen -- antaa nolla pistettä negatiivisen luvun sijaan; vain kasvu tuo tässä pisteitä. Kyllästyy 1,7% viikoittaisessa kasvussa.
- Wikipedia-huomio (paino 3) -- pelin Wikipedia-artikkelin viimeisten 7 päivän sivukatselut, haettuna Wikimedian pageviews-rajapinnasta. Tämä korjaa IGDB:n harrastajapainotusta valtavirran huomiota kuvaavalla signaalilla. Kyllästyy arvossa 4 000 katselua.
- Wikipedia-muokkausaktiivisuus (paino 1) -- pelin englanninkielisen Wikipedia-artikkelin muokkausten määrä viimeisten 30 päivän aikana. Muokkaukset täydentävät katseluita samaan tapaan kuin tarjonta täydentää kysyntää: toimittajat kerääntyvät artikkelin ääreen, kun jotain todella tapahtuu, ja lukijat seuraavat perässä. Kyllästyy 6 muokkauksessa.
- YouTube-trailerikatselut (paino 3) -- korkein katselukerta pelin tunnettujen trailerien joukossa. Kyllästyy arvossa 600 000 katselua. Valinnainen: tämä lähde tarvitsee YouTube-API-avaimen; ilman sitä se on siististi poissa (0 pistettä, "ei vielä tietoja") sen sijaan, että mikään rikkoutuisi.
- Ulkoiset saapumiset (paino 1) -- kävijät, jotka saapuvat pelin sivulle Hype Climbin ulkopuolelta (hakukone, linkki, kirjanmerkki), laskettuna kerran kävijää ja päivää kohden. Klikkaukset muualta Hype Climbista -- omalta etusivultamme, listauksista tai kaavioista -- jätetään tarkoituksella pois, jotta tämä signaali ei koskaan voi ruokkia itseään omalla sijoituksellamme. Kyllästyy arvossa 50 ulkoista saapumista viikossa.
- Kauppapaikkojen kattavuus (paino 1) -- kuinka monessa viidestä tarkistamastamme paikasta peli on listattuna: Steam, GOG, sen virallinen sivusto, Reddit ja Discord. Hitaasti muuttuva kaupallisen läsnäolon mittari, ei odotuksen mittari itsessään. Kyllästyy 3/5 linkissä.
- Tuoreet päivitykset (paino 1) -- kuinka monta tapahtumaa olemme kirjanneet pelille viimeisten 30 päivän aikana. Listadebyytit ja trailerin virstanpylvästapahtumat on jätetty pois: tapahtuma, joka on johdettu tästä pisteestä tai signaalista, joka jo syöttää siihen, ei saa syöttää takaisin siihen. Kyllästyy arvossa 2 tuoretta tapahtumaa.
- Julkaisun läheisyys (paino 2) -- päivätty, vielä julkaisematon peli saa sitä enemmän tätä hyvitystä, mitä lähempänä julkaisu on; päiväämätön peli saa kiinteän, keskitason osuuden; peli säilyttää suurimman osan läheisyyshyvityksestään 60 päivää julkaisun jälkeen, minkä jälkeen se vähenee sitä enemmän, mitä kauemmin julkaisusta on.
Jokainen signaali on kyllästyvä: kynnyksensä ylityttyä lisää samaa syötettä auttaa yhä, mutta jatkuvasti vähenevällä hyödyllä, joten yksittäinen poikkeava luku (vaikkapa peli, jolla on tuhansia IGDB-hypejä) ei voi räjäyttää asteikkoa kaikkien muiden pelien osalta. Peli, jolla ei ole vielä tietoja ulkoisesta lähteestä (ei Wikipedia-artikkelia, ei tunnettuja trailereita, ei määritettyä YouTube-avainta), tuottaa yksinkertaisesti 0 kyseiselle riville -- rivi näytetään silti, joten pistemäärä ei koskaan piilota, mitä signaaleja sillä on ja mitä ei.
10 signaalia yhdistetään painotettuna keskiarvona ja skaalataan välille 0–100: kunkin signaalin kyllästynyt arvo (0–1) kerrottuna painollaan, jaettuna kaikkien painojen summalla (20). Voit nähdä saman laskelman peleittäin eriteltynä millä tahansa pelisivulla kohdassa "Miksi tämä pistemäärä?".
Hype jäätyy julkaisussa
Pelin hype-pisteytys on julkaisua edeltävä suure. Se lakkaa liikkumasta sinä päivänä, kun peli julkaistaan tai merkitään peruutetuksi: pisteytys jäätyy siihen arvoon, jonka se saavutti, lopetamme yllä olevien ulkoisten signaalien keräämisen kyseiselle pelille, ja jäädytetty luku jää pysyväksi merkinnäksi siitä, kuinka odotettu peli oli -- ei reaaliaikaiseksi luvuksi, joka jatkaisi laskuaan sen jälkeen.
Miksi IGDB-vetoinen toistaiseksi
Juuri nyt kaksi IGDB-perheen signaalia yhdessä kantavat suurimman painon (6 / 20) yksinkertaisesti siksi, että IGDB on lähde, jolla on eniten todellista volyymiä ennen kuin Hype Climbilla on merkittävä lukijakunta -- omat päivityslukumme ovat useimmille peleille vielä pieniä. Wikipedia-sivukatselut ja YouTube-trailerikatselut ovat ensimmäinen askeleemme kohti hajauttamista pois yhdestä ainoasta harrastajakatalogilähteestä: Wikipedia lisää valtavirran huomion tarkistuksen ja YouTube trailerien vastaanoton tarkistuksen -- vaikka YouTube pysyy valinnaisena (se tarvitsee API-avaimen, jota emme ole kytkeneet jokaiseen ympäristöön), niin ettei sen puuttuminen koskaan riko pistemäärää. Kyse on rehellisestä epätasapainosta, ei pysyvästä suunnitteluvalinnasta: kun yhä useampi lukee sivustoa ja luo aktiivisuutta täällä ja kun hienosäädämme uusia signaaleja todellista kerättyä dataa vasten, odotamme siirtävämme painoa yhä kauemmas IGDB:stä. Yllä olevat painot ovat säädettäviä vakioita, eivät vakiintunutta tiedettä.