Como funciona o Hypemeter
Cada jogo que acompanhamos recebe uma pontuação Hypemeter de 0 a 100 -- a nossa melhor estimativa, neste momento, de quão aguardado é. Não é uma pontuação de análise nem tenta prever vendas; é um único número construído a partir de 11 sinais que conseguimos efetivamente medir, combinados com pesos fixos, mais um bônus por um jogo que continua uma série muito amada.
Os sinais
- Antecipação no IGDB (peso 3) -- quantas pessoas marcaram o jogo como "com hype" no IGDB. Este sinal é saturante: atinge metade da sua contribuição máxima assim que um jogo chega a 200 hypes no IGDB, e depois continua a subir lentamente. As edições de um jogo -- uma versão Deluxe ou Ultimate, por exemplo -- também somam os seus próprios hypes a este total, pelo que o número aqui pode ser mais alto do que o mostrado na própria página do IGDB do jogo base.
- Crescimento da antecipação no IGDB (peso 1): a rapidez com que a contagem de antecipação no IGDB do jogo está a crescer, medida como hypes ganhos por dia ao longo das nossas próprias capturas noturnas das últimas quatro semanas. Atinge metade da sua contribuição máxima em 0.117 hypes por dia — assim, um jogo pequeno que está a ganhar atenção regista-se aqui muito antes de a sua contagem total parecer grande.
- Exposição em apresentações (peso 2) -- quanto tempo de palco o jogo teve em apresentações monitorizadas pela IGDB (Summer Game Fest, um State of Play, um Nintendo Direct, dezenas de festivais menores), ponderado para que uma seleção pequena conte mais do que uma vaga numa lista gigante com muitos jogos, e a decair com o tempo: vale metade um ano depois da apresentação, e nada ao fim de três anos. Satura em 0,461. A pontuação de um port só conta as aparições em apresentações depois do início da sua própria fase de port, não as apresentações que promoveram o lançamento original. Os eventos de aparição em apresentação que estes mesmos dados podem gerar ficam registados apenas na cronologia -- não realimentam esta pontuação.
- Impulso de vontade de jogar (peso 2) -- a variação semana a semana da parcela de vontade de jogar do jogo no IGDB, uma medida de crescimento e não de nível: se o interesse pelo jogo está a aumentar agora, não quanto já se acumulou. Uma semana negativa -- a parcela a descer -- pontua zero em vez de um número negativo; só o crescimento conta pontos aqui. Satura em 4 % de crescimento semana a semana.
- Atenção na Wikipédia (peso 2) -- as visualizações dos últimos 7 dias do artigo da Wikipédia do jogo, obtidas da API de pageviews da Wikimedia. Isto corrige o enviesamento do IGDB, restrito a entusiastas, com um sinal de atenção mainstream. Satura em 4.000 visualizações.
- Atividade de edição na Wikipédia (peso 1) -- o número de edições ao artigo em inglês da Wikipédia do jogo nos últimos 30 dias. As edições complementam as visualizações como a oferta complementa a procura: os editores acorrem a um artigo quando algo está mesmo a acontecer, e os leitores seguem. Satura em 6 edições.
- Visualizações de vídeos no YouTube (peso 1) -- a soma das visualizações de todos os vídeos conhecidos do jogo, não apenas dos seus trailers. Satura em 86.784 visualizações. Ao pontuar um lançamento específico, só contam os vídeos próprios desse lançamento, mais os ainda não atribuídos a nenhum. Opcional: esta fonte precisa de uma chave de API do YouTube; sem ela fica limpamente ausente (0 pontos, «ainda sem dados») em vez de quebrar seja o que for.
- Cadência de vídeos (peso 3) -- há quanto tempo foi publicado o vídeo mais recente conhecido do jogo. Este sinal funciona ao contrário de todos os outros nesta página: quanto menos dias tiverem passado desde o último vídeo, maior a pontuação -- não o contrário. Atinge metade do seu crédito máximo aos 64 dias desde esse vídeo, e continua a descer quanto mais esse intervalo aumenta. Opcional: esta fonte precisa de uma chave de API do YouTube; sem ela fica limpamente ausente (0 pontos, «ainda sem dados») em vez de quebrar seja o que for.
- Amplitude de lojas (peso 1) -- em quantos dos cinco locais que verificamos o jogo está listado: Steam, GOG, o seu site oficial, Reddit e Discord. Um indicador de presença comercial de evolução lenta, e não uma medida da expectativa em si. Satura em 3 de 5 ligações.
- Atualizações recentes (peso 1) -- os eventos que registámos para o jogo nos últimos 30 dias puxam em direções opostas, e o que puxa para baixo é subtraído antes de o total saturar. Um adiamento, uma data que se torna menos precisa, uma data de lançamento retirada, uma ficha da Steam ou da GOG que desaparece, ou um cancelamento puxam todos para baixo; tudo o resto puxa para cima. Um adiamento ou uma antecipação de data classificado como ligeiro, moderado ou grave pesa 1, 2 ou 3 vezes mais antes de entrar no saldo líquido, pelo que um adiamento grave pode pesar tanto como três ligeiros. O saldo líquido tem um piso em zero -- o que puxa para baixo nunca pode fazer a pontuação descer abaixo de onde a ausência de atividade recente a deixaria. As estreias no ranking e os eventos de marco do trailer ficam excluídos: um evento derivado desta pontuação, ou de um sinal que já a alimenta, não deve realimentá-la. Satura em 2 unidades de força líquidas recentes. Um evento sobre um lançamento específico conta a dobrar, seja qual for a direção em que puxa, na pontuação desse lançamento.
- Proximidade do lançamento (peso 2) -- um jogo com data marcada e ainda por lançar ganha mais deste crédito quanto mais perto estiver o lançamento; um jogo sem data recebe uma parcela fixa e intermédia; um jogo mantém a maior parte do seu crédito de proximidade durante 60 dias após o lançamento e, depois, decai ainda mais quanto mais tempo tiver passado desde que saiu.
- Historial da série (até 15 pontos, somados à parte) -- um jogo que continua uma série pontua aqui consoante quantas entregas principais anteriores tem, o maior público alcançado por qualquer uma delas, a nota da melhor avaliada de entre elas, e quanto tempo passou desde a mais recente. Esta parte fica fora da média ponderada acima: só pode SOMAR a uma pontuação, nunca diluí-la, por isso um jogo sem série por trás não perde nada por não ter esta linha de bónus. Uma sequela anual ganha quase nada aqui, porque a espera desde a última entrega é exatamente o que este bónus mede; um spin-off não herda nada do historial da sua série principal; e um jogo sem série nenhuma marca simplesmente zero nesta linha e não é afetado em mais nenhum lugar.
Na página do jogo, ambos os medidores desenham um segmento frio ao lado do preenchimento quente: a sua largura é exatamente o que os eventos que puxam para baixo custaram à pontuação esta noite. Os chips ao lado da linha de eventos nomeiam cada evento recente e a sua própria direção -- um mais para o que empurra, um menos para o que puxa -- e um adiamento ou uma antecipação de data classificado como ligeiro, moderado ou grave leva uma etiqueta que nomeia esse grau, porque um grave pesa mais do que um ligeiro.
Cada sinal é saturante: para lá do seu limiar, mais do mesmo tipo de dados continua a ajudar, mas com retornos cada vez menores, de modo que um único valor atípico (um jogo com milhares de hypes no IGDB, por exemplo) não pode rebentar com a escala para todos os outros jogos. Um jogo ainda sem dados para uma fonte externa (sem artigo na Wikipédia, sem vídeos conhecidos, sem chave do YouTube configurada) contribui simplesmente com 0 nessa linha -- a linha aparece na mesma, por isso a pontuação nunca esconde que sinais tem e que sinais não tem.
Os 11 sinais ponderados são combinados como uma média ponderada e escalados para 0-100: o valor saturado de cada sinal (0 a 1) vezes o seu peso, dividido pelo total de todos os pesos (19). O historial da série fica fora dessa média e é a única parte da pontuação puramente aditiva: soma até 15 pontos à parte, e não soma exatamente nada a um jogo sem série. Isto importa mais do que parece -- significa que creditar sequelas nunca pode, em silêncio, empurrar todos os outros jogos para baixo na classificação para lhes dar lugar. Podes ver esta mesma conta detalhada por jogo em qualquer página de jogo, em «Porquê esta pontuação?».
A página de um jogo também desenha o histórico recente dessa pontuação como uma pequena linha. Leia-a como o registo do número que calculámos, não como uma medida de a expectativa subir ou descer: a fórmula muda quando são acrescentados sinais ou os pesos são reajustados, e quando isso acontece a pontuação de muitos jogos move-se nessa mesma noite -- por isso um degrau na linha pode ser uma mudança na forma como pontuamos e não em quanto um jogo é aguardado.
Essa linha também traz um pequeno ponto em qualquer dia em que algo aconteceu ao jogo -- um atraso, um novo trailer, uma nova plataforma. Um ponto diz apenas quando algo aconteceu, nada mais: os eventos são um dos 11 sinais que alimentam a pontuação, e um dos mais pequenos, por isso um ponto ao lado de um degrau na linha não significa que os dois estejam ligados.
A maior parte do que move esta pontuação é gradual e não deixa nenhum evento, por isso um trecho da linha sem pontos não é um trecho tranquilo -- pode ser exatamente onde a pontuação muda mais depressa.
A pontuação guardada todas as noites regista qual a versão da fórmula que a produziu; a versão em vigor hoje é de 2026-09-01b. A linha de variação semanal da página de um jogo compara apenas duas leituras da mesma versão, ao longo dos últimos 7 dias -- um salto entre versões não é mostrado de todo, em vez de contar uma história falsa sobre a expectativa a mudar.
O hype congela no lançamento
A pontuação de hype de um jogo é uma grandeza pré-lançamento. Deixa de se mover no dia em que o jogo é lançado ou marcado como cancelado: a pontuação congela no valor alcançado, deixamos de recolher os sinais externos acima para esse jogo, e o número congelado permanece como um registo permanente de quanta expectativa gerou -- não um número em direto que continua a decair depois disso.
Uma segunda pontuação para um port tardio
O hype de um jogo congela no lançamento, mas um port com data marcada que chega a outra plataforma muito mais tarde recebe a sua própria segunda pontuação: os mesmos sinais acima, com o componente de proximidade deslocado para a data do port, e os componentes de YouTube e exposição em apresentações limitados à atividade a partir do início da sua própria fase de port, sem contar a do lançamento original. Atualiza-se todas as noites enquanto o port ainda está por vir, e congela no momento em que o port chega.
Quanto da pontuação vem mesmo do IGDB
O Hypemeter é a pontuação própria da Hype Climb: somos nós que a calculamos a partir dos sinais acima, não algo que o IGDB calcule. O próprio catálogo do IGDB continua a percorrer mais partes do medidor do que qualquer outra fonte isolada -- a antecipação do IGDB, o crescimento da antecipação no IGDB, a exposição em apresentações e o impulso de vontade de jogar bebem todos diretamente dele, e a proximidade do lançamento bebe dele indiretamente, através das datas de lançamento que o IGDB fornece -- mas já nenhum sinal do IGDB lidera sozinho o medidor: esses quatro sinais de origem IGDB carregam juntos 8 do peso total de 19, e o maior deles fica agora ao nível da cadência de vídeos -- o nosso sinal mais independente --, e não à frente dela. As visualizações e edições da Wikipédia, e as contagens de visualizações e o ritmo de publicação do YouTube, são o nosso passo contínuo para deixarmos de depender de uma única fonte de catálogo de entusiastas: a Wikipédia acrescenta uma verificação de atenção mainstream e o YouTube uma verificação de receção dos vídeos -- embora o YouTube permaneça opcional (precisa de uma chave de API que não configurámos em todos os ambientes), pelo que a sua ausência nunca quebra a pontuação. Os pesos acima são constantes ajustáveis, não ciência assente, e esperamos continuar a deslocá-los à medida que o próprio público leitor da Hype Climb cresce e os sinais mais recentes acumulam mais histórico próprio.
Procura e Campanha
Ao lado do medidor, cada página de jogo pontuada mostra duas leituras construídas a partir das mesmas linhas de sinais: Procura — o que uma audiência faz (antecipação no IGDB, visualizações de trailers, atenção e edições na Wikipédia) — e Campanha — o que uma editora faz (cadência de vídeos, aparições em apresentações). São leituras separadas dos sinais, não a pontuação dividida em duas: vários sinais não se enquadram em nenhum dos dois eixos, os dois estão em escalas diferentes, e nenhum dos dois soma com o outro para dar a pontuação de hype. Publicamo-los porque um único número não consegue dizer o que eles conseguem — um jogo pode ser intensamente desejado enquanto a sua editora está calada, e o jogo mais antecipado do catálogo está exatamente nessa situação há meses. De forma mais ampla, é isto que o hypemeter mede: o comportamento em torno de um jogo — o que a sua audiência faz e o que a sua editora faz — nunca o tamanho da multidão de um único site.
Os quatro tipos de atenção
Cada fase cai numa das quatro células, medida contra a mediana do catálogo acompanhado em cada eixo, nunca um número fixo, onde ambas as leituras ultrapassam esse limite: Amplo — acima do jogo típico acompanhado em ambas; Impulsionado pelo público — acima na procura, abaixo na campanha; Impulsionado pela editora — acima na campanha, abaixo na procura; Perfil baixo — abaixo do jogo típico acompanhado em ambas. Uma fase sem pontuação, ou cuja procura ou campanha seja demasiado ténue para comparar, não recebe nenhuma das quatro — nem uma fase congelada, porque a comparação é feita com jogos ainda a ser medidos. A página Atenção classifica os jogos cujo público está mais à frente da campanha da sua editora.
O que significam Baixo, Moderado, Alto e Extremo
A pontuação do hypemeter em si é dividida em quatro níveis, reajustados à dispersão real das pontuações do catálogo em vez de um quarto fixo: uma pontuação abaixo de 20 lê-se Baixo, de 20 a 32 lê-se Moderado, de 32 a 58 lê-se Alto, e 58 ou mais lê-se Extremo — deliberadamente a palavra mais rara do site.