Como funciona o Hypemeter

Cada jogo que acompanhamos recebe uma pontuação Hypemeter de 0 a 100 -- a nossa melhor estimativa, neste momento, de quão aguardado é. Não é uma pontuação de análise nem tenta prever vendas; é um único número construído a partir de 11 sinais que conseguimos efetivamente medir, combinados com pesos fixos, mais um bônus por um jogo que continua uma série muito amada.

Os sinais

Na página do jogo, ambos os medidores desenham um segmento frio ao lado do preenchimento quente: a sua largura é exatamente o que os eventos que puxam para baixo custaram à pontuação esta noite. Os chips ao lado da linha de eventos nomeiam cada evento recente e a sua própria direção -- um mais para o que empurra, um menos para o que puxa -- e um adiamento ou uma antecipação de data classificado como ligeiro, moderado ou grave leva uma etiqueta que nomeia esse grau, porque um grave pesa mais do que um ligeiro.

Cada sinal é saturante: para lá do seu limiar, mais do mesmo tipo de dados continua a ajudar, mas com retornos cada vez menores, de modo que um único valor atípico (um jogo com milhares de hypes no IGDB, por exemplo) não pode rebentar com a escala para todos os outros jogos. Um jogo ainda sem dados para uma fonte externa (sem artigo na Wikipédia, sem vídeos conhecidos, sem chave do YouTube configurada) contribui simplesmente com 0 nessa linha -- a linha aparece na mesma, por isso a pontuação nunca esconde que sinais tem e que sinais não tem.

Os 11 sinais ponderados são combinados como uma média ponderada e escalados para 0-100: o valor saturado de cada sinal (0 a 1) vezes o seu peso, dividido pelo total de todos os pesos (19). O historial da série fica fora dessa média e é a única parte da pontuação puramente aditiva: soma até 15 pontos à parte, e não soma exatamente nada a um jogo sem série. Isto importa mais do que parece -- significa que creditar sequelas nunca pode, em silêncio, empurrar todos os outros jogos para baixo na classificação para lhes dar lugar. Podes ver esta mesma conta detalhada por jogo em qualquer página de jogo, em «Porquê esta pontuação?».

A página de um jogo também desenha o histórico recente dessa pontuação como uma pequena linha. Leia-a como o registo do número que calculámos, não como uma medida de a expectativa subir ou descer: a fórmula muda quando são acrescentados sinais ou os pesos são reajustados, e quando isso acontece a pontuação de muitos jogos move-se nessa mesma noite -- por isso um degrau na linha pode ser uma mudança na forma como pontuamos e não em quanto um jogo é aguardado.

Essa linha também traz um pequeno ponto em qualquer dia em que algo aconteceu ao jogo -- um atraso, um novo trailer, uma nova plataforma. Um ponto diz apenas quando algo aconteceu, nada mais: os eventos são um dos 11 sinais que alimentam a pontuação, e um dos mais pequenos, por isso um ponto ao lado de um degrau na linha não significa que os dois estejam ligados.

A maior parte do que move esta pontuação é gradual e não deixa nenhum evento, por isso um trecho da linha sem pontos não é um trecho tranquilo -- pode ser exatamente onde a pontuação muda mais depressa.

A pontuação guardada todas as noites regista qual a versão da fórmula que a produziu; a versão em vigor hoje é de 2026-09-01b. A linha de variação semanal da página de um jogo compara apenas duas leituras da mesma versão, ao longo dos últimos 7 dias -- um salto entre versões não é mostrado de todo, em vez de contar uma história falsa sobre a expectativa a mudar.

O hype congela no lançamento

A pontuação de hype de um jogo é uma grandeza pré-lançamento. Deixa de se mover no dia em que o jogo é lançado ou marcado como cancelado: a pontuação congela no valor alcançado, deixamos de recolher os sinais externos acima para esse jogo, e o número congelado permanece como um registo permanente de quanta expectativa gerou -- não um número em direto que continua a decair depois disso.

Uma segunda pontuação para um port tardio

O hype de um jogo congela no lançamento, mas um port com data marcada que chega a outra plataforma muito mais tarde recebe a sua própria segunda pontuação: os mesmos sinais acima, com o componente de proximidade deslocado para a data do port, e os componentes de YouTube e exposição em apresentações limitados à atividade a partir do início da sua própria fase de port, sem contar a do lançamento original. Atualiza-se todas as noites enquanto o port ainda está por vir, e congela no momento em que o port chega.

Quanto da pontuação vem mesmo do IGDB

O Hypemeter é a pontuação própria da Hype Climb: somos nós que a calculamos a partir dos sinais acima, não algo que o IGDB calcule. O próprio catálogo do IGDB continua a percorrer mais partes do medidor do que qualquer outra fonte isolada -- a antecipação do IGDB, o crescimento da antecipação no IGDB, a exposição em apresentações e o impulso de vontade de jogar bebem todos diretamente dele, e a proximidade do lançamento bebe dele indiretamente, através das datas de lançamento que o IGDB fornece -- mas já nenhum sinal do IGDB lidera sozinho o medidor: esses quatro sinais de origem IGDB carregam juntos 8 do peso total de 19, e o maior deles fica agora ao nível da cadência de vídeos -- o nosso sinal mais independente --, e não à frente dela. As visualizações e edições da Wikipédia, e as contagens de visualizações e o ritmo de publicação do YouTube, são o nosso passo contínuo para deixarmos de depender de uma única fonte de catálogo de entusiastas: a Wikipédia acrescenta uma verificação de atenção mainstream e o YouTube uma verificação de receção dos vídeos -- embora o YouTube permaneça opcional (precisa de uma chave de API que não configurámos em todos os ambientes), pelo que a sua ausência nunca quebra a pontuação. Os pesos acima são constantes ajustáveis, não ciência assente, e esperamos continuar a deslocá-los à medida que o próprio público leitor da Hype Climb cresce e os sinais mais recentes acumulam mais histórico próprio.

Procura e Campanha

Ao lado do medidor, cada página de jogo pontuada mostra duas leituras construídas a partir das mesmas linhas de sinais: Procura — o que uma audiência faz (antecipação no IGDB, visualizações de trailers, atenção e edições na Wikipédia) — e Campanha — o que uma editora faz (cadência de vídeos, aparições em apresentações). São leituras separadas dos sinais, não a pontuação dividida em duas: vários sinais não se enquadram em nenhum dos dois eixos, os dois estão em escalas diferentes, e nenhum dos dois soma com o outro para dar a pontuação de hype. Publicamo-los porque um único número não consegue dizer o que eles conseguem — um jogo pode ser intensamente desejado enquanto a sua editora está calada, e o jogo mais antecipado do catálogo está exatamente nessa situação há meses. De forma mais ampla, é isto que o hypemeter mede: o comportamento em torno de um jogo — o que a sua audiência faz e o que a sua editora faz — nunca o tamanho da multidão de um único site.

Os quatro tipos de atenção

Cada fase cai numa das quatro células, medida contra a mediana do catálogo acompanhado em cada eixo, nunca um número fixo, onde ambas as leituras ultrapassam esse limite: Amplo — acima do jogo típico acompanhado em ambas; Impulsionado pelo público — acima na procura, abaixo na campanha; Impulsionado pela editora — acima na campanha, abaixo na procura; Perfil baixo — abaixo do jogo típico acompanhado em ambas. Uma fase sem pontuação, ou cuja procura ou campanha seja demasiado ténue para comparar, não recebe nenhuma das quatro — nem uma fase congelada, porque a comparação é feita com jogos ainda a ser medidos. A página Atenção classifica os jogos cujo público está mais à frente da campanha da sua editora.

O que significam Baixo, Moderado, Alto e Extremo

A pontuação do hypemeter em si é dividida em quatro níveis, reajustados à dispersão real das pontuações do catálogo em vez de um quarto fixo: uma pontuação abaixo de 20 lê-se Baixo, de 20 a 32 lê-se Moderado, de 32 a 58 lê-se Alto, e 58 ou mais lê-se Extremo — deliberadamente a palavra mais rara do site.