Como funciona o Hypemeter
Cada jogo que acompanhamos recebe uma pontuação Hypemeter de 0 a 100 -- a nossa melhor estimativa, neste momento, de quão aguardado é. Não é uma pontuação de análise nem tenta prever vendas; é um único número construído a partir de 10 sinais que conseguimos efetivamente medir, combinados com pesos fixos.
Os sinais
- Antecipação no IGDB (peso 5) -- quantas pessoas marcaram o jogo como "com hype" no IGDB. Este sinal é saturante: atinge metade da sua contribuição máxima assim que um jogo chega a 25 hypes no IGDB, e depois continua a subir lentamente.
- Vontade de jogar no IGDB (peso 1) -- o contador «quero jogar» do IGDB, expresso como uma parcela da atividade de vontade de jogar em todo o IGDB, e não como um número de pessoas: um primo mais animado da contagem de antecipação acima. Satura em 0,0068 % dessa atividade. Na página do próprio jogo, esta linha mostra em que posição ele está entre os jogos que seguimos, em vez dessa proporção bruta.
- Impulso de vontade de jogar (peso 2) -- a variação semana a semana da parcela de vontade de jogar do jogo no IGDB: a contraparte de primeira derivada do nível acima. Uma semana negativa -- a parcela a descer -- pontua zero em vez de um número negativo; só o crescimento conta pontos aqui. Satura em 1,7 % de crescimento semana a semana.
- Atenção na Wikipédia (peso 3) -- as visualizações dos últimos 7 dias do artigo da Wikipédia do jogo, obtidas da API de pageviews da Wikimedia. Isto corrige o enviesamento do IGDB, restrito a entusiastas, com um sinal de atenção mainstream. Satura em 4.000 visualizações.
- Atividade de edição na Wikipédia (peso 1) -- o número de edições ao artigo em inglês da Wikipédia do jogo nos últimos 30 dias. As edições complementam as visualizações como a oferta complementa a procura: os editores acorrem a um artigo quando algo está mesmo a acontecer, e os leitores seguem. Satura em 6 edições.
- Visualizações de trailers no YouTube (peso 3) -- o maior número de visualizações entre os trailers conhecidos do jogo. Satura em 600.000 visualizações. Opcional: esta fonte precisa de uma chave de API do YouTube; sem ela fica limpamente ausente (0 pontos, «ainda sem dados») em vez de quebrar seja o que for.
- Chegadas externas (peso 1) -- visitantes que chegam à página de um jogo vindos de fora da Hype Climb (um motor de busca, uma ligação, um marcador), contadas uma vez por visitante por dia. Cliques vindos de outras partes da Hype Climb -- a nossa própria página inicial, as classificações ou os gráficos -- são deliberadamente excluídos, para que este sinal nunca se possa alimentar da nossa própria classificação. Satura em 50 chegadas externas numa semana.
- Amplitude de lojas (peso 1) -- em quantos dos cinco locais que verificamos o jogo está listado: Steam, GOG, o seu site oficial, Reddit e Discord. Um indicador de presença comercial de evolução lenta, e não uma medida da expectativa em si. Satura em 3 de 5 ligações.
- Atualizações recentes (peso 1) -- quantos eventos registámos para o jogo nos últimos 30 dias. As estreias no ranking e os eventos de marco do trailer ficam excluídos: um evento derivado desta pontuação, ou de um sinal que já a alimenta, não deve realimentá-la. Satura em 2 eventos recentes.
- Proximidade do lançamento (peso 2) -- um jogo com data marcada e ainda por lançar ganha mais deste crédito quanto mais perto estiver o lançamento; um jogo sem data recebe uma parcela fixa e intermédia; um jogo mantém a maior parte do seu crédito de proximidade durante 60 dias após o lançamento e, depois, decai ainda mais quanto mais tempo tiver passado desde que saiu.
Cada sinal é saturante: para lá do seu limiar, mais do mesmo tipo de dados continua a ajudar, mas com retornos cada vez menores, de modo que um único valor atípico (um jogo com milhares de hypes no IGDB, por exemplo) não pode rebentar com a escala para todos os outros jogos. Um jogo ainda sem dados para uma fonte externa (sem artigo na Wikipédia, sem trailers conhecidos, sem chave do YouTube configurada) contribui simplesmente com 0 nessa linha -- a linha aparece na mesma, por isso a pontuação nunca esconde que sinais tem e que sinais não tem.
Os 10 sinais são combinados como uma média ponderada e escalados para 0-100: o valor saturado de cada sinal (0 a 1) vezes o seu peso, dividido pelo total de todos os pesos (20). Podes ver esta mesma conta detalhada por jogo em qualquer página de jogo, em «Porquê esta pontuação?».
O hype congela no lançamento
A pontuação de hype de um jogo é uma grandeza pré-lançamento. Deixa de se mover no dia em que o jogo é lançado ou marcado como cancelado: a pontuação congela no valor alcançado, deixamos de recolher os sinais externos acima para esse jogo, e o número congelado permanece como um registo permanente de quanta expectativa gerou -- não um número em direto que continua a decair depois disso.
Porquê liderado pelo IGDB, por agora
Neste momento, os dois sinais da família IGDB, em conjunto, carregam o maior peso (6 de 20) simplesmente porque o IGDB é a fonte com mais volume real enquanto a Hype Climb não tiver um público leitor significativo -- as nossas próprias contagens de eventos de notícias ainda são pequenas para a maioria dos jogos. As visualizações da Wikipédia e as visualizações de trailers do YouTube são o nosso primeiro passo para diversificar para lá de uma única fonte de catálogo de entusiastas: a Wikipédia acrescenta uma verificação de atenção mainstream e o YouTube uma verificação de receção dos trailers -- embora o YouTube permaneça opcional (precisa de uma chave de API que não configurámos em todos os ambientes), pelo que a sua ausência nunca quebra a pontuação. É um desequilíbrio honesto, não uma opção de design permanente: à medida que mais pessoas lerem o site e gerarem atividade aqui, e à medida que afinarmos os novos sinais com dados reais, esperamos deslocar o peso cada vez mais para longe do IGDB. Os pesos acima são constantes ajustáveis, não ciência assente.