Cómo funciona el Hypemeter
Cada juego que seguimos recibe una puntuación de Hypemeter de 0 a 100 -- nuestra mejor estimación, ahora mismo, de cuánta expectación genera. No es una puntuación de análisis ni pretende predecir ventas; es un solo número construido a partir de 10 señales que sí podemos medir, combinadas con pesos fijos.
Las señales
- Anticipación en IGDB (peso 5) -- cuántas personas han marcado el juego como "hypeado" en IGDB. Esta señal es saturante: alcanza la mitad de su contribución máxima en cuanto un juego llega a 25 hypes de IGDB, y luego sigue subiendo lentamente.
- Ganas de jugar en IGDB (peso 1) -- el contador de «quiero jugar» de IGDB, expresado como una proporción de la actividad de ganas de jugar en todo IGDB en lugar de un número de personas: un pariente más vivo del recuento de anticipación anterior. Se satura en 0,0068 % de esa actividad. En la página de cada juego, esta fila muestra en qué posición se encuentra entre los juegos que seguimos, en lugar de esa proporción bruta.
- Impulso de ganas de jugar (peso 2) -- el cambio semana a semana en la cuota de ganas de jugar del juego en IGDB: la contraparte de primera derivada del nivel anterior. Una semana negativa -- la cuota bajando -- puntúa cero en lugar de un número negativo; aquí solo el crecimiento suma puntos. Se satura en 1,7 % de crecimiento semana a semana.
- Atención en Wikipedia (peso 3) -- las visitas de los últimos 7 días al artículo de Wikipedia del juego, obtenidas de la API de pageviews de Wikimedia. Esto corrige el sesgo hacia entusiastas de IGDB con una señal de atención generalista. Se satura en 4.000 visitas.
- Actividad de edición en Wikipedia (peso 1) -- el número de ediciones del artículo en inglés de Wikipedia del juego en los últimos 30 días. Las ediciones complementan las visitas como la oferta complementa la demanda: los editores acuden a un artículo cuando realmente pasa algo, y los lectores les siguen. Se satura en 6 ediciones.
- Visitas de tráilers en YouTube (peso 3) -- el mayor número de visitas entre los tráilers conocidos del juego. Se satura en 600.000 visitas. Opcional: esta fuente necesita una clave de API de YouTube; sin ella queda limpiamente ausente (0 puntos, «aún sin datos») en lugar de romper nada.
- Llegadas desde fuera (peso 1) -- visitantes que aterrizan en la página de un juego desde fuera de Hype Climb (un buscador, un enlace, un marcador), contadas una vez por visitante y día. Los clics desde otras partes de Hype Climb -- nuestra propia portada, las clasificaciones o los gráficos -- quedan deliberadamente excluidos, para que esta señal nunca pueda alimentarse de nuestro propio ranking. Se satura en 50 llegadas externas en una semana.
- Amplitud de tiendas (peso 1) -- en cuántos de los cinco lugares que comprobamos aparece el juego: Steam, GOG, su sitio oficial, Reddit y Discord. Un indicador de presencia comercial que cambia lentamente, no una medida de la anticipación en sí. Se satura en 3 de 5 enlaces.
- Actualizaciones recientes (peso 1) -- cuántos eventos hemos registrado para el juego en los últimos 30 días. Los debuts en el ranking y los eventos de hito de tráiler quedan excluidos: un evento derivado de esta puntuación, o de una señal que ya la alimenta, no debe retroalimentarla. Se satura en 2 eventos recientes.
- Proximidad del lanzamiento (peso 2) -- un juego con fecha y aún por salir gana más de este crédito cuanto más se acerca su lanzamiento; un juego sin fecha recibe una parte fija e intermedia; un juego conserva la mayor parte de su crédito de proximidad durante 60 días tras el lanzamiento, y después decae más cuanto más tiempo hace que salió.
Cada señal es saturante: superado su umbral, más de la misma entrada sigue ayudando, pero con rendimientos cada vez menores, de modo que un único valor atípico (un juego con miles de hypes de IGDB, por ejemplo) no puede desbordar la escala para todos los demás juegos. Un juego sin datos todavía para una fuente externa (sin artículo de Wikipedia, sin tráilers conocidos, sin clave de YouTube configurada) simplemente contribuye 0 en esa fila -- la fila se muestra igualmente, así que la puntuación nunca oculta qué señales tiene y cuáles no.
Las 10 señales se combinan como una media ponderada y se escalan a 0-100: el valor saturado de cada señal (0 a 1) por su peso, dividido entre el total de todos los pesos (20). Puedes ver este mismo cálculo desglosado por juego en cualquier página de juego, en «¿Por qué esta puntuación?».
El hype se congela al lanzamiento
La puntuación de hype de un juego es una magnitud previa al lanzamiento. Deja de moverse el día en que el juego se lanza o se marca como cancelado: la puntuación se congela en el valor alcanzado, dejamos de recopilar las señales externas anteriores para ese juego, y el número congelado queda como un registro permanente de cuánta expectación generó -- no una cifra en vivo que siga decayendo después.
Por qué domina IGDB, de momento
Ahora mismo las dos señales de la familia IGDB juntas cargan con el mayor peso (6 de 20) simplemente porque IGDB es la fuente con más volumen real antes de que Hype Climb tenga una audiencia significativa -- nuestros propios recuentos de actualizaciones siguen siendo pequeños para la mayoría de juegos. Las visitas de Wikipedia y las visitas de tráilers de YouTube son nuestro primer paso para diversificar más allá de una única fuente de catálogo de entusiastas: Wikipedia añade una comprobación de atención generalista, y YouTube una comprobación de recepción de tráilers -- aunque YouTube sigue siendo opcional (necesita una clave de API que no hemos configurado en todos los entornos), de modo que su ausencia nunca rompe la puntuación. Es un desequilibrio honesto, no una decisión de diseño permanente: a medida que crece la audiencia y genera actividad aquí, y a medida que ajustemos las nuevas señales con datos reales, esperamos desplazar el peso cada vez más lejos de IGDB. Los pesos anteriores son constantes ajustables, no ciencia asentada.