Cómo funciona el Hypemeter

Cada juego que seguimos recibe una puntuación de Hypemeter de 0 a 100 -- nuestra mejor estimación, ahora mismo, de cuánta expectación genera. No es una puntuación de análisis ni pretende predecir ventas; es un solo número construido a partir de 11 señales que sí podemos medir, combinadas con pesos fijos, más una bonificación por un juego que continúa una serie muy querida.

Las señales

En la página del juego, ambos medidores dibujan un segmento frío junto al relleno cálido: su ancho es exactamente lo que los tirones recientes le han costado a la puntuación esta noche. Las etiquetas junto a la fila de eventos nombran cada evento reciente y su propia dirección -- un más para un empuje, un menos para un tirón -- y un retraso o un adelanto de fecha clasificado como leve, moderado o mayor lleva una etiqueta que nombra ese grado, porque uno mayor pesa más que uno menor.

Cada señal es saturante: superado su umbral, más de la misma entrada sigue ayudando, pero con rendimientos cada vez menores, de modo que un único valor atípico (un juego con miles de hypes de IGDB, por ejemplo) no puede desbordar la escala para todos los demás juegos. Un juego sin datos todavía para una fuente externa (sin artículo de Wikipedia, sin vídeos conocidos, sin clave de YouTube configurada) simplemente contribuye 0 en esa fila -- la fila se muestra igualmente, así que la puntuación nunca oculta qué señales tiene y cuáles no.

Las 11 señales ponderadas se combinan como una media ponderada y se escalan a 0-100: el valor saturado de cada señal (0 a 1) por su peso, dividido entre el total de todos los pesos (19). La trayectoria de la saga queda fuera de esa media, y es la única parte de la puntuación puramente aditiva: suma hasta 15 puntos aparte, y a un juego sin saga no le suma exactamente nada. Eso importa más de lo que parece -- significa que acreditar secuelas nunca puede empujar en silencio a todos los demás juegos hacia abajo en la clasificación para hacerle hueco. Puedes ver este mismo cálculo desglosado por juego en cualquier página de juego, en «¿Por qué esta puntuación?».

La página de un juego también dibuja el historial reciente de esa puntuación como una pequeña línea. Léela como el registro del número que hemos calculado, no como una medida de si la expectación sube o baja: la fórmula cambia cuando se añaden señales o se reajustan sus pesos, y cuando ocurre, la puntuación de muchos juegos se mueve esa misma noche -- así que un salto en la línea puede ser un cambio en cómo puntuamos y no en cuánto se espera un juego.

Esa línea también lleva un pequeño punto en cualquier día en que algo le sucediera al juego -- un retraso, un nuevo tráiler, una nueva plataforma. Un punto solo indica cuándo ocurrió algo, nada más: los eventos son una de 11 señales que alimentan la puntuación, y una de las más pequeñas, así que un punto junto a un salto en la línea no significa que estén conectados.

La mayor parte de lo que mueve esta puntuación es gradual y no deja ningún evento, así que un tramo de la línea sin puntos no es un tramo tranquilo -- puede ser justo donde la puntuación cambia más rápido.

La puntuación guardada cada noche registra qué versión de la fórmula la produjo; la versión vigente hoy data del 2026-09-01b. La línea de cambio semanal de la página de un juego compara solo dos lecturas de la misma versión, a lo largo de los últimos 7 días -- un salto entre versiones no se muestra en absoluto, en lugar de contar una historia falsa sobre la expectación cambiando.

El hype se congela al lanzamiento

La puntuación de hype de un juego es una magnitud previa al lanzamiento. Deja de moverse el día en que el juego se lanza o se marca como cancelado: la puntuación se congela en el valor alcanzado, dejamos de recopilar las señales externas anteriores para ese juego, y el número congelado queda como un registro permanente de cuánta expectación generó -- no una cifra en vivo que siga decayendo después.

Una segunda puntuación para un port tardío

El hype de un juego se congela al lanzamiento, pero un port con fecha que llega a otra plataforma mucho más tarde recibe su propia segunda puntuación: las mismas señales de arriba, con el componente de proximidad trasladado a la fecha del port, y los componentes de YouTube y exposición en presentaciones limitados a la actividad desde que empezó la etapa del port, sin contar la del lanzamiento original. Se actualiza cada noche mientras el port sigue pendiente, y se congela en el momento en que el port llega.

Cuánto de la puntuación procede realmente de IGDB

El Hypemeter es la puntuación propia de Hype Climb: la calculamos nosotros mismos a partir de las señales anteriores, no a partir de nada que calcule IGDB. El propio catálogo de IGDB sigue recorriendo más partes del medidor que ninguna otra fuente por separado -- la anticipación de IGDB, el crecimiento de la anticipación en IGDB, la exposición en presentaciones y el impulso de ganas de jugar beben todas directamente de él, y la proximidad de lanzamiento bebe de él indirectamente, a través de las fechas de lanzamiento que suministra IGDB -- pero ninguna señal de IGDB por sí sola encabeza ya el medidor: esas cuatro señales procedentes de IGDB cargan juntas con 8 del peso total de 19, y la mayor de ellas queda ahora a la par con la cadencia de vídeos -- nuestra señal más independiente --, no por delante de ella. Las visitas y ediciones de Wikipedia, y los recuentos de visitas y el ritmo de publicación de YouTube, son nuestro paso continuo para dejar de apoyarnos en una única fuente de catálogo de entusiastas: Wikipedia añade una comprobación de atención generalista, y YouTube una comprobación de recepción de vídeos -- aunque YouTube sigue siendo opcional (necesita una clave de API que no hemos configurado en todos los entornos), de modo que su ausencia nunca rompe la puntuación. Los pesos anteriores son constantes ajustables, no ciencia asentada, y esperamos seguir moviéndolos a medida que crezca la propia audiencia de Hype Climb y las señales más nuevas acumulen más historial propio.

Demanda y Campaña

Junto al medidor, cada página de juego puntuada muestra dos lecturas construidas a partir de las mismas filas de señales: Demanda — lo que hace una audiencia (la anticipación de IGDB, las visitas de tráileres, la atención y las ediciones en Wikipedia) — y Campaña — lo que hace un editor (la cadencia de vídeos, las apariciones en presentaciones). Son lecturas separadas de las señales, no la puntuación dividida en dos: varias señales no están en ninguno de los dos ejes, los dos están en escalas distintas, y ninguno de los dos suma con el otro para dar la puntuación del hype. Las publicamos porque un solo número no puede decir lo que ellas pueden — un juego puede ser deseado intensamente mientras su editor está en silencio, y el juego más anticipado del catálogo lleva meses exactamente ahí. En términos más amplios, eso es lo que mide el hypemeter: el comportamiento en torno a un juego — lo que hace su audiencia y lo que hace su editor — nunca el tamaño de la multitud de un sitio en concreto.

Los cuatro tipos de atención

Cada fase cae en una de las cuatro celdas, medida contra la mediana del catálogo seguido en cada eje, nunca un número fijo, cuando ambas lecturas superan ese umbral: Amplio — por encima del juego típico seguido en ambas; Impulsado por el público — por encima en demanda, por debajo en campaña; Impulsado por la distribuidora — por encima en campaña, por debajo en demanda; Perfil bajo — por debajo del juego típico seguido en ambas. Una fase sin puntuar, o cuya demanda o campaña es demasiado escasa para compararse, no obtiene ninguna de las cuatro — ni tampoco una fase congelada, porque la comparación se hace contra juegos que aún se están midiendo. La página Atención clasifica los juegos cuyo público va más por delante de la campaña de su distribuidora.

Qué significan Bajo, Moderado, Alto y Extremo

La puntuación del hypemeter en sí se divide en cuatro niveles, reajustados a la dispersión real de las puntuaciones del catálogo en lugar de un cuarto fijo: una puntuación por debajo de 20 se lee como Bajo, de 20 a 32 como Moderado, de 32 a 58 como Alto, y 58 o más como Extremo — deliberadamente la palabra más escasa del sitio.