Slik fungerer Hypemeter
Hvert spill vi følger med på, får en Hypemeter-poengsum fra 0 til 100 -- vårt beste anslag, akkurat nå, på hvor etterlengtet det er. Det er ikke en anmeldelsesscore og prøver ikke å forutsi salg; det er ett enkelt tall bygget av 10 signaler vi faktisk kan måle, vektet sammen med faste vekter.
Signalene
- IGDB-forventning (vekt 5) -- hvor mange som har markert spillet som "hypet" på IGDB. Dette signalet er mettende: det når halvparten av sitt maksimale bidrag så snart et spill når 25 IGDB-hyper, og fortsetter deretter å stige langsomt.
- IGDB vil spille (vekt 1) -- IGDBs vil-spille-teller, uttrykt som en andel av IGDBs samlede vil-spille-aktivitet i stedet for et personantall: en livligere slektning av forventningstallet ovenfor. Mettes ved 0,0068% av den aktiviteten. På spillets egen side viser denne linjen hvor det ligger blant spillene vi følger, i stedet for den rå andelen.
- Vil-spille-momentum (vekt 2) -- uke-for-uke-endringen i spillets IGDB vil-spille-andel: førstederivatet av nivået ovenfor. En negativ uke -- andelen synker -- gir null poeng i stedet for et negativt tall; bare vekst gir poeng her. Mettes ved 1,7% ukentlig vekst.
- Wikipedia-oppmerksomhet (vekt 3) -- de siste 7 dagenes sidevisninger på spillets Wikipedia-artikkel, hentet fra Wikimedias pageviews-API. Dette korrigerer IGDBs entusiastskjevhet med et signal for oppmerksomhet fra allmennheten. Mettes ved 4 000 visninger.
- Wikipedia-redigeringsaktivitet (vekt 1) -- antallet redigeringer av spillets engelske Wikipedia-artikkel de siste 30 dagene. Redigeringer utfyller visninger slik tilbud utfyller etterspørsel: redaktører strømmer til en artikkel når noe faktisk skjer, og lesere følger etter. Mettes ved 6 redigeringer.
- YouTube-trailervisninger (vekt 3) -- det høyeste visningstallet blant spillets kjente trailere. Mettes ved 600 000 visninger. Valgfritt: denne kilden trenger en YouTube-API-nøkkel; uten en er den rent fraværende (0 poeng, "ingen data ennå") i stedet for å ødelegge noe.
- Ankomster utenfra (vekt 1) -- besøkende som lander på et spills side utenfra (et søkemotor, en lenke, et bokmerke), talt én gang per besøkende per dag. Klikk fra andre steder på Hype Climb -- vår egen forside, rangeringer eller diagrammer -- er bevisst utelatt, slik at dette signalet aldri kan mate seg selv med vår egen rangering. Mettes ved 50 ankomster utenfra i løpet av en uke.
- Butikkbredde (vekt 1) -- hvor mange av de fem stedene vi sjekker, som har spillet: Steam, GOG, den offisielle siden, Reddit og Discord. En langsomt skiftende indikator på kommersiell tilstedeværelse, ikke et mål på selve forventningen. Mettes ved 3 av 5 lenker.
- Siste oppdateringer (vekt 1) -- hvor mange hendelser vi har registrert for spillet de siste 30 dagene. Listedebuter og trailer-milepælshendelser er utelatt: en hendelse som er utledet fra denne poengsummen, eller fra et signal som allerede mater den, skal ikke mate tilbake til den. Mettes ved 2 nylige hendelser.
- Nærhet til lansering (vekt 2) -- et datert spill som ennå ikke er sluppet, får mer av denne uttellingen jo nærmere lanseringen kommer; et udatert spill får en fast, middels andel; et spill beholder mesteparten av nærhetsuttellingen sin i 60 dager etter lansering, og den avtar deretter ytterligere jo lenger tid det er siden det ble sluppet.
Hvert signal er mettende: forbi terskelen fortsetter mer av samme inndata å hjelpe, men med stadig avtagende utbytte, slik at ett enkelt avviksstall (et spill med tusenvis av IGDB-hyper, for eksempel) ikke kan sprenge skalaen for alle andre spill. Et spill uten data ennå for en ekstern kilde (ingen Wikipedia-artikkel, ingen kjente trailere, ingen YouTube-nøkkel konfigurert) bidrar rett og slett med 0 for den raden -- raden vises likevel, så poengsummen skjuler aldri hvilke signaler den har og ikke har.
De 10 signalene kombineres som et vektet gjennomsnitt og skaleres til 0-100: hvert signals mettede verdi (0 til 1) ganger vekten sin, delt på summen av alle vektene (20). Du kan se den samme utregningen brutt ned per spill på hvilken som helst spillside, under "Hvorfor denne poengsummen?".
Hypen fryses ved lansering
Et spills hype-poengsum er en størrelse før lansering. Den slutter å bevege seg den dagen spillet lanseres eller merkes avlyst: poengsummen fryses ved verdien den nådde, vi slutter å samle inn de eksterne signalene ovenfor for det spillet, og det frosne tallet blir stående som en permanent oversikt over hvor etterlengtet det var -- ikke et direktetall som fortsetter å avta etterpå.
Hvorfor IGDB-drevet inntil videre
Akkurat nå bærer de to IGDB-signalene til sammen mest vekt (6 av 20), rett og slett fordi IGDB er kilden med mest reelt volum bak seg før Hype Climb har en betydelig leserskare -- våre egne oppdateringstall er fortsatt små for de fleste spill. Wikipedia-sidevisninger og YouTube-trailervisninger er vårt første skritt mot å diversifisere bort fra én enkelt entusiastkatalogkilde: Wikipedia legger til en sjekk av oppmerksomhet fra allmennheten, og YouTube en sjekk av trailermottakelse -- selv om YouTube forblir valgfritt (det trenger en API-nøkkel vi ikke har koblet til i alle miljøer), slik at fraværet aldri ødelegger poengsummen. Det er en ærlig ubalanse, ikke et permanent designvalg: etter hvert som leserskaren vokser og skaper aktivitet her, og etter hvert som vi finjusterer de nye signalene mot reelle innsamlede data, forventer vi å flytte vekt stadig lenger bort fra IGDB. Vektene ovenfor er justerbare konstanter, ikke etablert vitenskap.