Comment fonctionne le Hypemeter
Chaque jeu suivi reçoit un score Hypemeter de 0 à 100 -- notre meilleure estimation, à l'instant présent, du niveau d'attente qu'il suscite. Ce n'est pas une note de test et cela ne cherche pas à prédire les ventes ; c'est un chiffre unique construit à partir de 11 signaux que nous pouvons réellement mesurer, combinés avec des poids fixes, plus une bonification pour un jeu qui poursuit une série bien-aimée.
Les signaux
- Anticipation IGDB (poids 3) -- combien de personnes ont marqué le jeu comme "hypé" sur IGDB. Ce signal est saturant : il atteint la moitié de sa contribution maximale dès qu'un jeu atteint 200 hypes IGDB, puis continue de grimper lentement ensuite. Les éditions d'un jeu -- une version Deluxe ou Ultimate, par exemple -- ajoutent aussi leurs propres hypes à ce total, si bien que le chiffre affiché ici peut être plus élevé que celui de la page IGDB du jeu de base.
- Croissance de l'anticipation IGDB (poids 1) : la rapidité avec laquelle le nombre d'anticipation IGDB du jeu augmente, mesurée en hypes gagnés par jour sur nos propres captures nocturnes des quatre dernières semaines. Elle atteint la moitié de sa contribution maximale à 0.117 hypes par jour — un petit jeu qui gagne en attention se repère donc ici bien avant que son total ne paraisse important.
- Exposition en vitrine (poids 2) -- combien de temps sur scène le jeu a obtenu lors de vitrines suivies par IGDB (Summer Game Fest, un State of Play, un Nintendo Direct, des dizaines de festivals plus modestes), pondéré pour qu'une petite sélection compte plus qu'une place dans un catalogue géant à plusieurs centaines de jeux, et diminuant avec le temps : ne vaut plus que la moitié un an après la vitrine, et rien après trois ans. Sature à 0,461. Le score d'un portage ne compte que les apparitions en vitrine depuis l'ouverture de sa propre période de portage, pas les vitrines qui ont fait la promotion de la sortie d'origine. Les événements d'apparition en vitrine que ces mêmes données peuvent produire sont enregistrés seulement sur la chronologie -- ils ne réalimentent pas ce score.
- Dynamique de l'envie de jouer (poids 2) -- la variation semaine sur semaine de la part d'envie de jouer IGDB du jeu, une mesure de croissance plutôt que de niveau : l'intérêt pour le jeu augmente-t-il en ce moment, plutôt que combien il s'en est déjà accumulé. Une semaine négative -- la part qui baisse -- vaut zéro plutôt qu'un nombre négatif ; seule la croissance rapporte des points ici. Sature à 4% de croissance semaine sur semaine.
- Attention Wikipédia (poids 2) -- les pages vues des 7 derniers jours sur l'article Wikipédia du jeu, récupérées via l'API pageviews de Wikimedia. Cela corrige le biais d'IGDB, réservé aux passionnés, par un signal d'attention grand public. Sature à 4 000 vues.
- Activité de modification Wikipédia (poids 1) -- le nombre de modifications de l'article Wikipédia en anglais du jeu au cours des 30 derniers jours. Les modifications complètent les vues comme l'offre complète la demande : les contributeurs affluent vers un article quand il se passe réellement quelque chose, et les lecteurs suivent. Sature à 6 modifications.
- Vues des vidéos YouTube (poids 1) -- la somme des vues sur l'ensemble des vidéos connues du jeu, pas seulement ses bandes-annonces. Sature à 86 784 vues. Lors de la notation d'une sortie précise, seules les vidéos propres à cette sortie, plus celles pas encore attribuées, sont comptées. Optionnel : cette source nécessite une clé API YouTube ; sans clé, elle est proprement absente (0 point, « pas encore de données ») plutôt que de tout casser.
- Cadence des vidéos (poids 3) -- depuis combien de temps la dernière vidéo connue du jeu a été publiée. Ce signal fonctionne à l'inverse de tous les autres sur cette page : moins il y a de jours depuis la dernière vidéo, plus le score est élevé -- pas l'inverse. Il atteint la moitié de son crédit maximal à 64 jours depuis cette vidéo, et continue de baisser à mesure que l'écart se creuse. Optionnel : cette source nécessite une clé API YouTube ; sans clé, elle est proprement absente (0 point, « pas encore de données ») plutôt que de tout casser.
- Étendue des boutiques (poids 1) -- sur combien des cinq emplacements que nous vérifions le jeu est répertorié : Steam, GOG, son site officiel, Reddit et Discord. Un indicateur à évolution lente de la présence commerciale, et non une mesure de l'attente elle-même. Sature à 3 sur 5 liens.
- Mises à jour récentes (poids 1) -- les événements enregistrés pour le jeu au cours des 30 derniers jours tirent chacun dans un sens, et ce qui tire vers le bas se soustrait avant que le total ne sature. Un retard, une date devenue moins précise, une date de sortie retirée, une fiche Steam ou GOG qui disparaît, ou une annulation tirent tous vers le bas ; tout le reste tire vers le haut. Un retard ou une avance de date classé léger, modéré ou majeur pèse 1, 2 ou 3 fois plus avant d'être compté dans le solde net, si bien qu'un retard majeur peut peser autant que trois retards légers. Le solde net a un plancher à zéro -- ce qui tire vers le bas ne peut jamais faire descendre le score en dessous de ce qu'aucune activité récente laisserait. Les entrées dans un classement et les événements de seuil de bande-annonce sont exclus : un événement dérivé de ce score, ou d'un signal qui l'alimente déjà, ne doit pas l'alimenter en retour. Sature à 2 unités de force nettes récentes. Un événement lié à une sortie précise compte double, quel que soit le sens dans lequel il tire, dans le score de cette sortie.
- Proximité de la sortie (poids 2) -- un jeu daté et pas encore sorti gagne d'autant plus de ce crédit que sa sortie approche ; un jeu sans date obtient une part fixe et moyenne ; un jeu conserve l'essentiel de son crédit de proximité pendant 60 jours après sa sortie, puis celui-ci décroît d'autant plus que la sortie est ancienne.
- Antériorité de la série (jusqu'à 15 points, ajoutés en plus) -- un jeu qui prolonge une série marque ces points selon le nombre d'épisodes principaux précédents, le public le plus large atteint par l'un d'eux, la note du mieux noté d'entre eux, et le temps écoulé depuis le plus récent. Cette part se situe hors de la moyenne pondérée ci-dessus : elle ne peut qu'AJOUTER à un score, jamais le diluer, si bien qu'un jeu sans série derrière lui ne perd rien à ne pas avoir cette ligne de bonus. Une suite annuelle ne gagne presque rien ici, car l'attente depuis le dernier épisode est exactement ce que ce bonus mesure ; un spin-off n'hérite d'aucune antériorité de sa série principale ; et un jeu sans aucune série marque simplement zéro sur cette ligne, sans effet ailleurs.
Sur la page du jeu, les deux jauges dessinent un segment froid à côté du remplissage chaud : sa largeur correspond exactement à ce que les événements qui tirent vers le bas ont coûté au score ce soir. Les puces à côté de la ligne des événements nomment chaque événement récent et sa propre direction -- un plus pour ce qui pousse, un moins pour ce qui tire -- et un retard ou une avance de date classé léger, modéré ou majeur porte une étiquette nommant ce degré, car un retard majeur compte plus qu'un léger.
Chaque signal est saturant : au-delà de son seuil, un même apport supplémentaire aide encore, mais avec des rendements de plus en plus décroissants, si bien qu'un chiffre aberrant isolé (un jeu avec des milliers de hypes IGDB, par exemple) ne peut pas faire exploser l'échelle pour tous les autres jeux. Un jeu sans données pour une source externe (pas d'article Wikipédia, pas de vidéos connues, pas de clé YouTube configurée) contribue simplement pour 0 sur cette ligne -- la ligne s'affiche quand même, de sorte que le score ne cache jamais quels signaux il possède ou non.
Les 11 signaux pondérés sont combinés en une moyenne pondérée et ramenés à 0-100 : la valeur saturée de chaque signal (0 à 1) multipliée par son poids, divisée par le total de tous les poids (19). L'antériorité de la série se situe hors de cette moyenne, et c'est la seule part du score purement additive : elle ajoute jusqu'à 15 points en plus, et n'ajoute exactement rien à un jeu sans série. Cela compte plus qu'il n'y paraît -- cela signifie que créditer des suites ne peut jamais, en silence, repousser tous les autres jeux dans le classement pour leur faire de la place. Vous pouvez voir ce même calcul détaillé par jeu sur n'importe quelle page de jeu, sous « Pourquoi ce score ? ».
La page d'un jeu trace aussi l'historique récent de ce score sous forme d'une petite courbe. Lisez-la comme le relevé du nombre que nous avons calculé, non comme une mesure d'une attente qui monte ou qui descend : la formule évolue à mesure que des signaux sont ajoutés ou repondérés, et quand cela arrive, le score de nombreux jeux bouge la nuit même -- une marche dans la courbe peut donc traduire un changement dans notre façon de calculer plutôt que dans l'attente suscitée par un jeu.
Cette courbe porte aussi un petit point chaque jour où quelque chose est arrivé au jeu -- un retard, une nouvelle bande-annonce, une nouvelle plateforme. Un point indique seulement quand quelque chose est arrivé, rien de plus : les événements sont l'un des 11 signaux qui alimentent le score, et l'un des plus petits, donc un point à côté d'une marche dans la courbe ne veut pas dire que les deux sont liés.
La majeure partie de ce qui fait évoluer ce score est progressive et ne laisse aucun événement, donc un segment de la courbe sans points n'est pas un segment calme -- c'est peut-être justement là que le score change le plus vite.
Le score enregistré chaque nuit indique quelle version de la formule l'a produit ; la version en vigueur aujourd'hui date du 2026-09-01b. La ligne de variation hebdomadaire propre à la page d'un jeu ne compare que deux relevés de la même version, sur les 7 derniers jours -- un saut entre versions ne s'affiche pas du tout, plutôt que de raconter une fausse histoire de changement d'attente.
Le hype se fige à la sortie
Le score de hype d'un jeu est une grandeur pré-sortie. Il cesse d'évoluer le jour où le jeu sort ou est marqué annulé : le score se fige à la valeur atteinte, nous arrêtons de collecter les signaux externes ci-dessus pour ce jeu, et le nombre figé reste comme trace permanente de son niveau d'attente -- pas un chiffre en direct qui continuerait à décliner ensuite.
Un second score pour un portage tardif
Le hype d'un jeu se fige à sa sortie, mais un portage daté qui arrive sur une autre plateforme bien plus tard reçoit son propre second score : les mêmes signaux que ci-dessus, avec la composante de proximité déplacée vers la date du portage, et les composantes YouTube et exposition en vitrine limitées à l'activité depuis l'ouverture de la période du portage, sans compter celle de la sortie d'origine. Il se met à jour chaque nuit tant que le portage reste à venir, et se fige au moment où le portage sort.
Quelle part du score vient réellement d'IGDB
Le Hypemeter est le score propre à Hype Climb : nous le calculons nous-mêmes à partir des signaux ci-dessus, pas à partir de quoi que ce soit qu'IGDB calcule. Le catalogue d'IGDB traverse toujours plus de parties du compteur qu'aucune autre source unique -- l'anticipation IGDB, la croissance de l'anticipation IGDB, l'exposition en vitrine et la dynamique de l'envie de jouer puisent toutes directement dedans, et la proximité de sortie y puise indirectement, via les dates de sortie qu'IGDB fournit -- mais plus aucun signal IGDB à lui seul ne mène le compteur : ces quatre signaux issus d'IGDB portent ensemble 8 sur les 19 de poids total, et le plus important d'entre eux est désormais à égalité avec la cadence des vidéos -- notre signal le plus indépendant -- plutôt que devant elle. Les pages vues et les modifications de Wikipédia, ainsi que le nombre de vues et la cadence de publication de YouTube, sont notre pas continu pour nous éloigner d'une source unique de catalogue de passionnés : Wikipédia ajoute un contrôle d'attention grand public, et YouTube un contrôle de réception des vidéos -- même si YouTube reste optionnel (il nécessite une clé API que nous n'avons pas configurée dans tous les environnements), de sorte que son absence ne casse jamais le score. Les poids ci-dessus sont des constantes ajustables, pas une science établie, et nous comptons continuer à les déplacer à mesure que le lectorat propre de Hype Climb grandit et que les signaux plus récents accumulent leur propre historique.
Demande et Campagne
À côté du compteur, chaque page de jeu notée affiche deux lectures construites à partir des mêmes lignes de signaux : Demande — ce que fait un public (l'anticipation IGDB, les vues des bandes-annonces, l'attention et les modifications Wikipédia) — et Campagne — ce que fait un éditeur (la cadence des vidéos, les apparitions en vitrine). Ce sont des lectures séparées des signaux, pas le score divisé en deux : plusieurs signaux ne se rangent dans aucun des deux axes, les deux se situent sur des échelles différentes, et aucun des deux ne s'additionne à l'autre pour redonner le score de hype. Nous les publions parce qu'un seul chiffre ne peut pas dire ce qu'elles peuvent dire — un jeu peut être intensément désiré alors que son éditeur reste discret, et le jeu le plus attendu du catalogue se trouve exactement dans ce cas depuis des mois. Plus largement, c'est ce que mesure le hypemeter : le comportement autour d'un jeu — ce que fait son public et ce que fait son éditeur — jamais la taille de la foule d'un site en particulier.
Les quatre types d'attention
Chaque phase tombe dans l'une des quatre cases, mesurée contre la médiane du catalogue suivi sur chaque axe, jamais un nombre fixe, là où les deux lectures dépassent ce seuil : Large — au-dessus du jeu suivi typique sur les deux ; Porté par le public — au-dessus sur la demande, en dessous sur la campagne ; Porté par l'éditeur — au-dessus sur la campagne, en dessous sur la demande ; Profil bas — en dessous du jeu suivi typique sur les deux. Une phase non notée, ou dont la demande ou la campagne est trop faible pour être comparée, n'obtient aucune des quatre — de même qu'une phase figée, car la comparaison se fait contre des jeux encore mesurés. La page Attention classe les jeux dont le public devance le plus la campagne de leur éditeur.
Ce que signifient Faible, Modéré, Élevé et Extrême
Le score du hypemeter lui-même est réparti en quatre niveaux, réajustés à la dispersion réelle des scores du catalogue plutôt qu'à un quart fixe : un score inférieur à 20 se lit Faible, de 20 à 32 se lit Modéré, de 32 à 58 se lit Élevé, et 58 et au-delà se lit Extrême — délibérément le mot le plus rare du site.