Comment fonctionne le Hypemeter

Chaque jeu suivi reçoit un score Hypemeter de 0 à 100 -- notre meilleure estimation, à l'instant présent, du niveau d'attente qu'il suscite. Ce n'est pas une note de test et cela ne cherche pas à prédire les ventes ; c'est un chiffre unique construit à partir de 11 signaux que nous pouvons réellement mesurer, combinés avec des poids fixes, plus une bonification pour un jeu qui poursuit une série bien-aimée.

Les signaux

Sur la page du jeu, les deux jauges dessinent un segment froid à côté du remplissage chaud : sa largeur correspond exactement à ce que les événements qui tirent vers le bas ont coûté au score ce soir. Les puces à côté de la ligne des événements nomment chaque événement récent et sa propre direction -- un plus pour ce qui pousse, un moins pour ce qui tire -- et un retard ou une avance de date classé léger, modéré ou majeur porte une étiquette nommant ce degré, car un retard majeur compte plus qu'un léger.

Chaque signal est saturant : au-delà de son seuil, un même apport supplémentaire aide encore, mais avec des rendements de plus en plus décroissants, si bien qu'un chiffre aberrant isolé (un jeu avec des milliers de hypes IGDB, par exemple) ne peut pas faire exploser l'échelle pour tous les autres jeux. Un jeu sans données pour une source externe (pas d'article Wikipédia, pas de vidéos connues, pas de clé YouTube configurée) contribue simplement pour 0 sur cette ligne -- la ligne s'affiche quand même, de sorte que le score ne cache jamais quels signaux il possède ou non.

Les 11 signaux pondérés sont combinés en une moyenne pondérée et ramenés à 0-100 : la valeur saturée de chaque signal (0 à 1) multipliée par son poids, divisée par le total de tous les poids (19). L'antériorité de la série se situe hors de cette moyenne, et c'est la seule part du score purement additive : elle ajoute jusqu'à 15 points en plus, et n'ajoute exactement rien à un jeu sans série. Cela compte plus qu'il n'y paraît -- cela signifie que créditer des suites ne peut jamais, en silence, repousser tous les autres jeux dans le classement pour leur faire de la place. Vous pouvez voir ce même calcul détaillé par jeu sur n'importe quelle page de jeu, sous « Pourquoi ce score ? ».

La page d'un jeu trace aussi l'historique récent de ce score sous forme d'une petite courbe. Lisez-la comme le relevé du nombre que nous avons calculé, non comme une mesure d'une attente qui monte ou qui descend : la formule évolue à mesure que des signaux sont ajoutés ou repondérés, et quand cela arrive, le score de nombreux jeux bouge la nuit même -- une marche dans la courbe peut donc traduire un changement dans notre façon de calculer plutôt que dans l'attente suscitée par un jeu.

Cette courbe porte aussi un petit point chaque jour où quelque chose est arrivé au jeu -- un retard, une nouvelle bande-annonce, une nouvelle plateforme. Un point indique seulement quand quelque chose est arrivé, rien de plus : les événements sont l'un des 11 signaux qui alimentent le score, et l'un des plus petits, donc un point à côté d'une marche dans la courbe ne veut pas dire que les deux sont liés.

La majeure partie de ce qui fait évoluer ce score est progressive et ne laisse aucun événement, donc un segment de la courbe sans points n'est pas un segment calme -- c'est peut-être justement là que le score change le plus vite.

Le score enregistré chaque nuit indique quelle version de la formule l'a produit ; la version en vigueur aujourd'hui date du 2026-09-01b. La ligne de variation hebdomadaire propre à la page d'un jeu ne compare que deux relevés de la même version, sur les 7 derniers jours -- un saut entre versions ne s'affiche pas du tout, plutôt que de raconter une fausse histoire de changement d'attente.

Le hype se fige à la sortie

Le score de hype d'un jeu est une grandeur pré-sortie. Il cesse d'évoluer le jour où le jeu sort ou est marqué annulé : le score se fige à la valeur atteinte, nous arrêtons de collecter les signaux externes ci-dessus pour ce jeu, et le nombre figé reste comme trace permanente de son niveau d'attente -- pas un chiffre en direct qui continuerait à décliner ensuite.

Un second score pour un portage tardif

Le hype d'un jeu se fige à sa sortie, mais un portage daté qui arrive sur une autre plateforme bien plus tard reçoit son propre second score : les mêmes signaux que ci-dessus, avec la composante de proximité déplacée vers la date du portage, et les composantes YouTube et exposition en vitrine limitées à l'activité depuis l'ouverture de la période du portage, sans compter celle de la sortie d'origine. Il se met à jour chaque nuit tant que le portage reste à venir, et se fige au moment où le portage sort.

Quelle part du score vient réellement d'IGDB

Le Hypemeter est le score propre à Hype Climb : nous le calculons nous-mêmes à partir des signaux ci-dessus, pas à partir de quoi que ce soit qu'IGDB calcule. Le catalogue d'IGDB traverse toujours plus de parties du compteur qu'aucune autre source unique -- l'anticipation IGDB, la croissance de l'anticipation IGDB, l'exposition en vitrine et la dynamique de l'envie de jouer puisent toutes directement dedans, et la proximité de sortie y puise indirectement, via les dates de sortie qu'IGDB fournit -- mais plus aucun signal IGDB à lui seul ne mène le compteur : ces quatre signaux issus d'IGDB portent ensemble 8 sur les 19 de poids total, et le plus important d'entre eux est désormais à égalité avec la cadence des vidéos -- notre signal le plus indépendant -- plutôt que devant elle. Les pages vues et les modifications de Wikipédia, ainsi que le nombre de vues et la cadence de publication de YouTube, sont notre pas continu pour nous éloigner d'une source unique de catalogue de passionnés : Wikipédia ajoute un contrôle d'attention grand public, et YouTube un contrôle de réception des vidéos -- même si YouTube reste optionnel (il nécessite une clé API que nous n'avons pas configurée dans tous les environnements), de sorte que son absence ne casse jamais le score. Les poids ci-dessus sont des constantes ajustables, pas une science établie, et nous comptons continuer à les déplacer à mesure que le lectorat propre de Hype Climb grandit et que les signaux plus récents accumulent leur propre historique.

Demande et Campagne

À côté du compteur, chaque page de jeu notée affiche deux lectures construites à partir des mêmes lignes de signaux : Demande — ce que fait un public (l'anticipation IGDB, les vues des bandes-annonces, l'attention et les modifications Wikipédia) — et Campagne — ce que fait un éditeur (la cadence des vidéos, les apparitions en vitrine). Ce sont des lectures séparées des signaux, pas le score divisé en deux : plusieurs signaux ne se rangent dans aucun des deux axes, les deux se situent sur des échelles différentes, et aucun des deux ne s'additionne à l'autre pour redonner le score de hype. Nous les publions parce qu'un seul chiffre ne peut pas dire ce qu'elles peuvent dire — un jeu peut être intensément désiré alors que son éditeur reste discret, et le jeu le plus attendu du catalogue se trouve exactement dans ce cas depuis des mois. Plus largement, c'est ce que mesure le hypemeter : le comportement autour d'un jeu — ce que fait son public et ce que fait son éditeur — jamais la taille de la foule d'un site en particulier.

Les quatre types d'attention

Chaque phase tombe dans l'une des quatre cases, mesurée contre la médiane du catalogue suivi sur chaque axe, jamais un nombre fixe, là où les deux lectures dépassent ce seuil : Large — au-dessus du jeu suivi typique sur les deux ; Porté par le public — au-dessus sur la demande, en dessous sur la campagne ; Porté par l'éditeur — au-dessus sur la campagne, en dessous sur la demande ; Profil bas — en dessous du jeu suivi typique sur les deux. Une phase non notée, ou dont la demande ou la campagne est trop faible pour être comparée, n'obtient aucune des quatre — de même qu'une phase figée, car la comparaison se fait contre des jeux encore mesurés. La page Attention classe les jeux dont le public devance le plus la campagne de leur éditeur.

Ce que signifient Faible, Modéré, Élevé et Extrême

Le score du hypemeter lui-même est réparti en quatre niveaux, réajustés à la dispersion réelle des scores du catalogue plutôt qu'à un quart fixe : un score inférieur à 20 se lit Faible, de 20 à 32 se lit Modéré, de 32 à 58 se lit Élevé, et 58 et au-delà se lit Extrême — délibérément le mot le plus rare du site.