Comment fonctionne le Hypemeter
Chaque jeu suivi reçoit un score Hypemeter de 0 à 100 -- notre meilleure estimation, à l'instant présent, du niveau d'attente qu'il suscite. Ce n'est pas une note de test et cela ne cherche pas à prédire les ventes ; c'est un chiffre unique construit à partir de 10 signaux que nous pouvons réellement mesurer, combinés avec des poids fixes.
Les signaux
- Anticipation IGDB (poids 5) -- combien de personnes ont marqué le jeu comme "hypé" sur IGDB. Ce signal est saturant : il atteint la moitié de sa contribution maximale dès qu'un jeu atteint 25 hypes IGDB, puis continue de grimper lentement ensuite.
- Envie de jouer IGDB (poids 1) -- le compteur « envie de jouer » d'IGDB, exprimé comme une part de l'activité « envie de jouer » à l'échelle d'IGDB plutôt qu'un nombre de personnes : un cousin plus vivant du compteur d'anticipation ci-dessus. Sature à 0,0068% de cette activité. Sur la page du jeu, cette ligne indique où il se situe parmi les jeux suivis plutôt que cette part brute.
- Dynamique de l'envie de jouer (poids 2) -- la variation semaine sur semaine de la part d'envie de jouer IGDB du jeu : le pendant de première dérivée du niveau ci-dessus. Une semaine négative -- la part qui baisse -- vaut zéro plutôt qu'un nombre négatif ; seule la croissance rapporte des points ici. Sature à 1,7% de croissance semaine sur semaine.
- Attention Wikipédia (poids 3) -- les pages vues des 7 derniers jours sur l'article Wikipédia du jeu, récupérées via l'API pageviews de Wikimedia. Cela corrige le biais d'IGDB, réservé aux passionnés, par un signal d'attention grand public. Sature à 4 000 vues.
- Activité de modification Wikipédia (poids 1) -- le nombre de modifications de l'article Wikipédia en anglais du jeu au cours des 30 derniers jours. Les modifications complètent les vues comme l'offre complète la demande : les contributeurs affluent vers un article quand il se passe réellement quelque chose, et les lecteurs suivent. Sature à 6 modifications.
- Vues des bandes-annonces YouTube (poids 3) -- le plus grand nombre de vues parmi les bandes-annonces connues du jeu. Sature à 600 000 vues. Optionnel : cette source nécessite une clé API YouTube ; sans clé, elle est proprement absente (0 point, « pas encore de données ») plutôt que de tout casser.
- Arrivées externes (poids 1) -- les visiteurs qui atterrissent sur la page d'un jeu depuis l'extérieur de Hype Climb (un moteur de recherche, un lien, un favori), comptés une fois par visiteur et par jour. Les clics venant d'ailleurs sur Hype Climb -- notre propre page d'accueil, les classements ou les graphiques -- sont délibérément exclus, afin que ce signal ne puisse jamais se nourrir de notre propre classement. Sature à 50 arrivées externes par semaine.
- Étendue des boutiques (poids 1) -- sur combien des cinq emplacements que nous vérifions le jeu est répertorié : Steam, GOG, son site officiel, Reddit et Discord. Un indicateur à évolution lente de la présence commerciale, et non une mesure de l'attente elle-même. Sature à 3 sur 5 liens.
- Mises à jour récentes (poids 1) -- combien d'événements nous avons enregistrés pour le jeu au cours des 30 derniers jours. Les entrées dans un classement et les événements de seuil de bande-annonce sont exclus : un événement dérivé de ce score, ou d'un signal qui l'alimente déjà, ne doit pas l'alimenter en retour. Sature à 2 événements récents.
- Proximité de la sortie (poids 2) -- un jeu daté et pas encore sorti gagne d'autant plus de ce crédit que sa sortie approche ; un jeu sans date obtient une part fixe et moyenne ; un jeu conserve l'essentiel de son crédit de proximité pendant 60 jours après sa sortie, puis celui-ci décroît d'autant plus que la sortie est ancienne.
Chaque signal est saturant : au-delà de son seuil, un même apport supplémentaire aide encore, mais avec des rendements de plus en plus décroissants, si bien qu'un chiffre aberrant isolé (un jeu avec des milliers de hypes IGDB, par exemple) ne peut pas faire exploser l'échelle pour tous les autres jeux. Un jeu sans données pour une source externe (pas d'article Wikipédia, pas de bandes-annonces connues, pas de clé YouTube configurée) contribue simplement pour 0 sur cette ligne -- la ligne s'affiche quand même, de sorte que le score ne cache jamais quels signaux il possède ou non.
Les 10 signaux sont combinés en une moyenne pondérée et ramenés à 0-100 : la valeur saturée de chaque signal (0 à 1) multipliée par son poids, divisée par le total de tous les poids (20). Vous pouvez voir ce même calcul détaillé par jeu sur n'importe quelle page de jeu, sous « Pourquoi ce score ? ».
Le hype se fige à la sortie
Le score de hype d'un jeu est une grandeur pré-sortie. Il cesse d'évoluer le jour où le jeu sort ou est marqué annulé : le score se fige à la valeur atteinte, nous arrêtons de collecter les signaux externes ci-dessus pour ce jeu, et le nombre figé reste comme trace permanente de son niveau d'attente -- pas un chiffre en direct qui continuerait à décliner ensuite.
Pourquoi dominé par IGDB, pour l'instant
Pour l'instant, les deux signaux de la famille IGDB portent ensemble le plus de poids (6 sur 20), simplement parce qu'IGDB est la source disposant du plus de volume réel tant que Hype Climb n'a pas un lectorat conséquent -- nos propres chiffres de mises à jour restent faibles pour la plupart des jeux. Les pages vues de Wikipédia et les vues des bandes-annonces YouTube sont notre premier pas vers une diversification au-delà d'une unique source de catalogue de passionnés : Wikipédia ajoute un contrôle d'attention grand public, et YouTube un contrôle de réception des bandes-annonces -- même si YouTube reste optionnel (il nécessite une clé API que nous n'avons pas configurée dans tous les environnements), de sorte que son absence ne casse jamais le score. C'est un déséquilibre assumé, pas un choix de conception permanent : à mesure que le lectorat grandit et génère de l'activité ici, et que nous ajustons les nouveaux signaux sur des données réelles, nous comptons déplacer le poids toujours plus loin d'IGDB. Les poids ci-dessus sont des constantes ajustables, pas une science établie.