Så fungerar Hypemeter
Varje bevakat spel får en Hypemeter-poäng från 0 till 100 -- vår bästa gissning, just nu, om hur efterlängtat det är. Det är inte ett recensionsbetyg och försöker inte förutsäga försäljning; det är en enda siffra byggd av 11 signaler som vi faktiskt kan mäta, sammanvägda med fasta vikter, plus en bonus för ett spel som fortsätter en älskad serie.
Signalerna
- IGDB-förväntan (vikt 3) -- hur många som har markerat spelet som "hypat" på IGDB. Den här signalen är mättande: den når hälften av sitt maximala bidrag så snart ett spel når 200 IGDB-hypes, och fortsätter sedan att klättra långsamt. Ett spels utgåvor -- en Deluxe- eller Ultimate-version, till exempel -- lägger också sina egna hypes till den här summan, så siffran här kan vara högre än vad basspelets egen IGDB-sida visar.
- Tillväxt i IGDB-hype (vikt 1): hur snabbt spelets antal IGDB-hypes växer, mätt som vunna hypes per dag över våra egna nattliga mätningar de senaste fyra veckorna. Den når hälften av sitt maximala bidrag vid 0.117 hypes om dagen — så ett litet spel som vinner uppmärksamhet syns här långt innan dess totala antal ser stort ut.
- Presentationsexponering (vikt 2) -- hur mycket scentid spelet fick på IGDB-registrerade presentationer (Summer Game Fest, en State of Play, en Nintendo Direct, dussintals mindre festivaler), viktat så att en liten line-up räknas mer än en plats i en jättelik lista med massor av spel, och avtagande med åldern: bara hälften värt ett år efter presentationen, och inget efter tre år. Mättas vid 0,461. En porterings poäng räknar bara presentationsframträdanden efter att dess egen porteringsperiod inleddes, inte de presentationer som sålde den ursprungliga releasen. De medverkan-i-presentation-händelser samma data kan skapa registreras bara i tidslinjen -- de återförs inte till den här poängen.
- Vill-spela-momentum (vikt 2) -- vecka-för-vecka-förändringen i spelets IGDB-vill-spela-andel, ett mått på tillväxt snarare än nivå: om intresset för spelet ökar just nu, inte hur mycket som redan har byggts upp. En negativ vecka -- andelen som sjunker -- ger noll poäng i stället för ett negativt tal; bara tillväxt ger poäng här. Mättas vid 4 % vecko-för-vecka-tillväxt.
- Wikipedia-uppmärksamhet (vikt 2) -- de senaste 7 dagarnas sidvisningar på spelets Wikipedia-artikel, hämtade från Wikimedias pageviews-API. Detta korrigerar IGDB:s entusiastsnedvridning med en signal för uppmärksamhet från allmänheten. Mättas vid 4 000 visningar.
- Wikipedia-redigeringsaktivitet (vikt 1) -- antalet redigeringar av spelets engelska Wikipedia-artikel de senaste 30 dagarna. Redigeringar kompletterar visningar på samma sätt som utbud kompletterar efterfrågan: redaktörer strömmar till en artikel när något faktiskt händer, och läsarna följer efter. Mättas vid 6 redigeringar.
- YouTube-videovisningar (vikt 1) -- det samlade antalet visningar över alla spelets kända videor, inte bara dess trailers. Mättas vid 86 784 visningar. Vid poängsättning av en viss release räknas bara den releasens egna videor, plus de som ännu inte har tilldelats någon. Valfritt: den här källan behöver en YouTube-API-nyckel; utan en sådan är den rent frånvarande (0 poäng, "inga data ännu") snarare än att något går sönder.
- Videotakt (vikt 3) -- hur länge sedan spelets senast kända video publicerades. Den här signalen fungerar tvärtom mot alla andra på den här sidan: färre dagar sedan den senaste videon ger högre poäng, inte fler. Den når hälften av sitt maximala bidrag vid 64 dagar sedan den videon, och fortsätter sjunka ju större gapet blir. Valfritt: den här källan behöver en YouTube-API-nyckel; utan en sådan är den rent frånvarande (0 poäng, "inga data ännu") snarare än att något går sönder.
- Butiksbredd (vikt 1) -- hur många av de fem ställen vi kontrollerar som har spelet: Steam, GOG, dess officiella sida, Reddit och Discord. En långsamt föränderlig indikator på kommersiell närvaro snarare än ett mått på själva förväntan. Mättas vid 3 av 5 länkar.
- Senaste uppdateringarna (vikt 1) -- händelser vi har registrerat för spelet de senaste 30 dagarna drar åt olika håll: en del drar uppåt, andra nedåt, och det som drar nedåt dras ifrån innan summan mättas. En försening, ett datum som blir mindre exakt, ett releasedatum som återkallas, en Steam- eller GOG-sida som försvinner, eller en inställning drar alla nedåt; allt annat drar uppåt. En försening eller en tidigareläggning som graderas som lätt, måttlig eller stor väger 1, 2 eller 3 gånger så mycket innan den nettas, så att en stor försening kan väga lika mycket som tre små. Nettot har ett golv vid noll -- det som drar nedåt kan aldrig skicka poängen lägre än där ingen nylig aktivitet skulle ha lämnat den. Listdebuter och trailer-milstolpshändelser är uteslutna: en händelse som härrör från den här poängen, eller från en signal som redan matar den, får inte mata tillbaka in i den. Mättas vid 2 netto nyligen inträffade kraftenheter. En händelse om en viss release räknas dubbelt, oavsett åt vilket håll den drar, i den releasens egen poäng.
- Närhet till release (vikt 2) -- ett daterat spel som ännu inte har släppts får mer av denna kredit ju närmare releasen kommer; ett odaterat spel får en fast andel mitt emellan; ett spel behåller större delen av sin närhetskredit i 60 dagar efter release och avtar sedan ytterligare ju längre sedan det släpptes.
- Seriens meritlista (upp till 15 poäng, tillagda ovanpå) -- ett spel som fortsätter en serie får dessa poäng utifrån hur många tidigare huvuddelar serien har, den största publik någon av dem nådde, hur bra betyg den bäst recenserade av dem fick, och hur lång tid det gått sedan den senaste. Den här delen ligger utanför det viktade medelvärdet ovan: den kan bara LÄGGA TILL poäng, aldrig späda ut dem, så ett spel utan serie bakom sig förlorar inget på att sakna denna bonusrad. En årlig uppföljare tjänar nästan ingenting här, eftersom väntan sedan senaste delen är precis det bonusen mäter; en spinoff ärver inget av huvudseriens meritlista; och ett spel helt utan serie får helt enkelt noll poäng på den här raden och påverkas inte någon annanstans.
På spelsidan ritar båda mätarna ett kallt segment bredvid den varma fyllningen: dess bredd är exakt vad de senaste händelser som drar nedåt har kostat poängen i kväll. Chipsen bredvid händelseraden namnger varje ny händelse och dess egen riktning -- ett plus för det som drar uppåt, ett minus för det som drar nedåt -- och en försening eller en tidigareläggning som graderas som lätt, måttlig eller stor bär en etikett som namnger graden, eftersom en stor väger mer än en liten.
Varje signal är mättande: bortom sitt tröskelvärde fortsätter mer av samma indata att hjälpa men med stadigt avtagande avkastning, så att en enda avvikande siffra (ett spel med tusentals IGDB-hypes, säg) inte kan spränga skalan för alla andra spel. Ett spel utan data ännu för en extern källa (ingen Wikipedia-artikel, inga kända videor, ingen YouTube-nyckel konfigurerad) bidrar helt enkelt med 0 för den raden -- raden visas ändå, så poängen döljer aldrig vilka signaler den har och inte har.
De 11 viktade signalerna kombineras som ett viktat medelvärde och skalas till 0-100: varje signals mättade värde (0 till 1) gånger dess vikt, delat med summan av alla vikter (19). Seriens meritlista ligger utanför det medelvärdet och är den enda delen av poängen som är rent additiv: den lägger till upp till 15 poäng ovanpå, och lägger till exakt ingenting för ett spel utan serie. Det spelar större roll än det låter -- det betyder att att kreditera uppföljare aldrig i tysthet kan tränga ner alla andra spel i rankningen för att göra plats. Du kan se samma uträkning uppdelad per spel på valfri spelsida, under "Varför den här poängen?".
En spelsida ritar också den senaste historiken för poängen som en liten kurva. Läs den som en notering av det tal vi har räknat fram, inte som ett mått på om förväntningarna stiger eller faller: formeln ändras när signaler läggs till eller viktas om, och när det sker flyttar sig många spels poäng samma natt -- ett hopp i kurvan kan alltså vara en förändring i hur vi räknar snarare än i hur efterlängtat ett spel är.
Den kurvan bär också en liten prick på varje dag något hände spelet -- en försening, en ny trailer, en ny plattform. En prick anger bara när något hände, inget annat: händelser är en av 11 signaler som bidrar till poängen, och en av de minsta, så en prick bredvid ett hopp i kurvan betyder inte att de två hänger ihop.
Det mesta som förändrar den här poängen sker gradvis och lämnar inget spår av någon händelse alls, så en sträcka av kurvan utan prickar är ingen lugn sträcka -- det kan vara precis där poängen förändras som snabbast.
Den poäng som sparas varje natt registrerar vilken formelversion som beräknade den; versionen som gäller idag är från 2026-09-01b. Spelsidans veckovisa ändringsrad jämför bara två avläsningar av samma version, över de senaste 7 dagarna -- ett hopp mellan versioner visas inte alls, i stället för att berätta en falsk historia om att förväntningarna ändras.
Hypen fryser vid release
Ett spels hypepoäng är en storhet före release. Den slutar röra sig den dag spelet släpps eller markeras inställt: poängen fryses vid det värde den nått, vi slutar samla in de externa signalerna ovan för det spelet, och det frysta talet står kvar som en permanent uppteckning av hur efterlängtat det var -- inte en livesiffra som fortsätter avta efteråt.
En andra poäng för en sen portering
Ett spels hype fryser vid release, men en daterad portering som kommer till en annan plattform mycket senare får sin egen andra poäng: samma signaler som ovan, med närhetskomponenten flyttad till porteringens datum, och YouTube- och presentationsexponering-komponenterna begränsade till aktivitet sedan den egna porteringsperioden inleddes, utan att räkna den ursprungliga releasens. Den uppdateras varje natt medan porteringen fortfarande är på väg, och fryser i samma stund som porteringen kommer.
Hur stor del av poängen som faktiskt kommer från IGDB
Hypemetern är Hype Climbs eget poäng: vi räknar ut det själva från signalerna ovan, inte från något som IGDB själv beräknar. IGDB:s egen katalog löper fortfarande genom fler delar av mätaren än någon annan enskild källa -- IGDB-förväntan, tillväxt i IGDB-hype, presentationsexponering och vill-spela-momentum hämtar alla direkt från den, och närhet till lansering hämtar indirekt från den, via de lanseringsdatum som IGDB levererar -- men ingen enskild IGDB-signal leder längre mätaren ensam: dessa fyra IGDB-baserade signaler bär tillsammans 8 av totalvikten på 19, och den största av dem ligger nu i nivå med videotakt -- vår mest oberoende signal -- snarare än före den. Wikipedia-sidvisningar och -redigeringar samt YouTubes visningssiffror och publiceringstakt är vårt fortsatta steg bort från att luta oss mot en enda entusiastkatalogkälla: Wikipedia lägger till en kontroll av uppmärksamhet från allmänheten, och YouTube en kontroll av videomottagande -- även om YouTube förblir valfritt (det behöver en API-nyckel som vi inte har kopplat in i alla miljöer) så att dess frånvaro aldrig får poängen att gå sönder. Vikterna ovan är justerbara konstanter, inte färdig vetenskap, och vi förväntar oss att fortsätta flytta dem i takt med att Hype Climbs egen läsarskara växer och de nyare signalerna bygger upp mer egen historik.
Efterfrågan och kampanj
Bredvid mätaren visar varje poängsatt spelsida två värden byggda från samma signalrader: Efterfrågan — vad en publik gör (IGDB-förväntan, trailervisningar, Wikipedia-uppmärksamhet och -redigeringar) — och Kampanj — vad en utgivare gör (videotakt, framträdanden vid presentationer). Det är separata avläsningar av signalerna, inte poängen delad i två: flera signaler hör inte till någon av axlarna, de två ligger på olika skalor, och ingen av dem summerar till hype-poängen. Vi publicerar dem för att en enda siffra inte kan säga det de kan — ett spel kan vara intensivt efterfrågat medan dess utgivare är tyst, och det mest efterfrågade spelet i katalogen har legat precis där i flera månader. Mer allmänt är det detta hypemetern mäter: beteende kring ett spel — vad dess publik gör och vad dess utgivare gör — aldrig storleken på en enskild sajts skara.
De fyra typerna av uppmärksamhet
Varje fas hamnar i en av fyra rutor, mätt mot den bevakade katalogens egen median på varje axel, aldrig ett fast tal, där båda värdena klarar gränsen: Bred — över det typiska bevakade spelet på båda; Publikdriven — över på efterfrågan, under på kampanj; Utgivardriven — över på kampanj, under på efterfrågan; Låg profil — under det typiska bevakade spelet på båda. En opoängsatt fas, eller en vars efterfrågan eller kampanj är för svag för att jämföras, hamnar i ingen av de fyra — inte heller en fryst fas, eftersom jämförelsen sker mot spel som fortfarande mäts. Sidan Uppmärksamhet rangordnar spelen vars publik ligger längst före utgivarens kampanj.
Vad Låg, Måttlig, Hög och Extrem betyder
Själva hypemeter-poängen är indelad i fyra nivåer, omkalibrerade efter katalogens verkliga spridning av poäng snarare än en fast fjärdedel: en poäng under 20 läses som Låg, 20 upp till 32 som Måttlig, 32 upp till 58 som Hög, och 58 och uppåt som Extrem — medvetet sidans mest sällsynta ord.